Old Equestria

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Old Equestria » Архив анкет » Ал, Беглец


Ал, Беглец

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

1. Имя вашего персонажа:
Альфахм, Ал, Беглец

2. Раса вашего персонажа:
Аравийский пони

3. Ваш пол:
Жеребец

4. Возраст :
38

5. Внешность:
Альфахм является вполне типичным представителем своего вида. Высок из-за длинных ног, крепко сложен, имеет красивую лебединую шею и большие подвижные уши. Гладкая шерсть имеет вороной оттенок и красиво блестит на солнце. Лишь кончик морды имеет дымчато-серый цвет. Грива, как и хвост, алого цвета и осторожно подстрижены. Глаза небесно-голубого цвета.
Как уже было сказано, этот жеребец мог бы быть вполне типичным представителем своего вида, если бы не одно «но». Рог. В отличие от прочих аравийцев, Альфахам не имеет короткого ярко выраженного серповидного рога. Он [рог], почти не отличим от эквистрианских. Все объясняется тем, что в его роду по отцу часто создавали в прошлом пары с единорогами из Эквестрии. Это «уродство» уже стало визитной карточкой семьи, а потому «приливание» чужой крови было традицией. К тому же почти все жеребята становились талантливыми магами.
Время шло и на теле появлялись шрамы от стычек с разбойниками, грифонами, стихиями. Они лишь делали жеребца лучше в глазах многих кобыл. Однако его последние изменения вовсе его не красит. Исхудавший и уставший, он выглядит гораздо старше своих лет. Конечно воспитание никуда не делось, и дам жеребец встречает все так же с улыбкой. Но в ней больше нет уже озорства, как прежде.
Сейчас его нельзя увидеть без потрепанного плаща с капюшоном. Плотные полы одеяния помогают прикрыть ножны от сабли и флейту, с коими жеребец не расстается.

Альфахм до происшествия

http://s8.uploads.ru/t/vRmdC.png

6. Ваша кьютимарка и её значение:
На бедрах красуется едва заметная из-за темно-коричневого цвета кьютимарка в форме перекати-поля с несколькими белыми искрами. Она обозначает то, что ее обладатель постоянно в пути и его судьба связана с дорогой. Искры же... лишь Солнце и Луна знают, что этим хотели сказать. Либо о блеске монет - неизменном спутнике караванщиков, либо о магии иллюзий, к коей у жеребца огромный талант.

7. Характер:
Альфахма долгое время ставили в пример братьям. Смелый, спокойный, вежливый, учтивый и галантный. Несмотря на свое происхождение, жеребец был вхож в высшее общество и умел там правильно себя подать. Перенаправив не без помощи наставников любопытство в изучение книг, карт и языков, а буйную энергию в тренировки, он уже с 15 лет стал помогать отцу и водить с ним караваны, раскрывая себя во всей красе.
Эти странствия и общения со старшими дали поднакопить должные знания, и на светских раутах Альфахм блистал как пустынное стекло на солнцах. Кобылицы его любили, но дальше коротких романов обычно не заходило, ведь сердце уже давно было занято пустыней и дорогой.
Романтика? Что ж. Эта романтика в итоге перекроила его судьбу. Сейчас жеребец не похож на прежнего себя. Несмотря на столь еще юный возраст, Альфахм выглядит старше. Он устал. Устал от всего того, что его преследует. В движениях появилась дерганность, некогда ровная и красивая речь стала прерывистой, резкой. Теперь «Беглец» уже был не столь предвзят к другим. Настоящие странствия научили его, что порой помощь может прийти и от последнего юродивого на деревне. Причем именно эта помощь поможет приблизиться на шаг к избавлению. Развившаяся на фоне этого всего паранойя начала порождать легкое безумие, но так и лишь все та же любовь к дороге и проснувшееся любопытство помогают ему держать себя в копытах.

8. Навыки:

Рожденный в Седельной Аравии, Альфахм понимал, что во первых должен стать воином, а уже после караванщиком. Жеребец наделен немалой выносливостью. Последние же годы лишь больше закалили его.
- Умения:
Социальные навыки -  тактичность, вежливость, учтивость, толерантность.
Как "аристократ", Альфахм хорошо знаком с этикетом. Он подбирает слова во время беседы и редко когда кого оскорбляет. Правда, общаемся с простолюдинами, он ставит себя выше и говорит с ними нередко отчасти в покровительственном тоне.Точнее говорил раньше.

Физическая подготовка
- как уже было сказано выше, жеребец обладает хорошей подготовкой. Рано начав помогать отцу, он нередко принимал участие в битвах, и ныне имеет богатый опыт, диктующий использовать в драке не только «правильные» движения, но и грязные ппиемы с ударами копыт. Движения Альфахма точны  и уверенны. Правда главная его сила в скорости и выносливость.

Бытовые
- жеребец хорошо знаком с полевой кухней, а сейчас коллекционирует все новые и новые рецепты. Обучен письму, чтению, счету, картографии. Знает древние языки и неплохо разбирается в искусстве.
Еще жеребенком выучился играть на флейте, именуем в их народе дудук.

Дудук пример звучания

- Магия:

Альфахм с раннего детства проявлял задатки сильного мага. Вокруг него всегда летали предметы, а потому им занялись рано. И именно это помогло наставникам углядеть то, что в жеребце была заложена предрасположенность к магии иллюзий.

Эфирная магия.

Уровень владения - боевой. (Использован джентельменский набор базовых заклинаний из правил)

Эфирная магия

Снятие чар - позволяет развеять несложные заклинания, чары и иллюзии
Эфирная стрела - позволяет выстрелить из рога лучом магической энергии, что наносит противнику урон волшебной энергией (сопоставимо с ожогом). (Сила заклинания зависит от силы и опытности волшебника, как и количество зарядов).
Эфирный барьер - прозрачная прочная стена перед магом, способная перегородить коридор или отбить вражескую атаку. Барьер требует постоянной концентрации, так что любое движение, попытка сотворить повторное заклинание или нарушение сосредоточенности развеивает волшебство. Также сильный физический урон может развеять матрицу заклинания. Чем выше уровень волшебника, тем прочнее барьер.
Эфирный купол - маг создает небольшой купол из плотного эфира размером полтора на полтора метра. Сильный физический урон может развеять матрицу заклинания. Чем выше уровень волшебника, тем прочнее барьер.
Эфирный доспех - плотная аура из сгущенного эфира вокруг тела мага, которая способна блокировать незначительный урон.
Левитация - маг может поднять самого себя в воздух и какое-то время передвигаться, не касаясь копытами земли. (Длительность полета зависит от силы заклинателя).
Телепорация - маг способен перенести себя и небольшой груз на расстояние в 10-15 метров. Чем дальше телепортация, тем больше сил она требует.
Телекинез - каждый единорог так или иначе владеет телекинезом, однако более глубокое изучение эфирной школы позволяет перемещать с помощью магии тяжелые грузы, которые во много раз превышают вес самого заклинателя (максимальный вес зависит от силы заклинателя)
Телекинетический толчок - маг силой воли отталкивает оппонента от себя. (сила заклинания зависит от подготовленности заклинателя).

Ментальная магия

В этой отрасли Альфахм имеет предрасположенность к магии иллюзий. Данный талант не раз и не два спасал, позволяя отвести взгляд или сделать невидимым даже целый караван. Последнее отнимает огромное количество сил и на время " выводит жеребца из игры", поэтому он не любит использовать этот трюк без необходимости.
В целом единорог может создавать множество обманок и, например, с помощью своих "клонов" заманивать кого-либо в ловушку.

9. Биография:
Альфахм родился и вырос в Седельной Аравии. Однако его положение в обществе на первых этапах жизни было весьма шатким. Сердце его отца, любовника весьма знатной и богатой кобылицы, возглавляющей торговую гильдию, похитила служанка, работавшая в доме госпожи. Это была почти любовь с первого взгляда, но у нее не было счастливого конца. Подхватив хворь, Линдали начала медленно затухать. Лишь теплившаяся внутри нее жизнь удерживала ее в этом мире. Разрываемый между обстоятельствами, Акиф не знал куда себя деть. Ему было дорого место, кое он имел в гильдии, но сердце тянулось к возлюбленной. Эти метания настолько ослепили его, что жеребец упустил момент, когда стало уже слишком поздно искать лекарство. Линдали скончалась через несколько дней после появления сына. Скорбящий отец уже готовился покинуть дом Госпожи, но Шириаза остановила его, дав второй шанс. Осмотрев же жеребенка, кобылица распорядилась пристроить его и не пожалела о подобном решении.
Альфахм, названный так из-за цвета своей шерсти и огненной гривы, рос смышленым, активным и талантливым жеребенком, умевшим быстро находить со всеми общий язык. Пробудившийся рано дар позволил стать участником многих игр. Шириаза, наблюдавшая за всем этим, в один момент распорядилась, чтоб жеребенка начали учить. Тогда то и появилась грань, что отделяла его от братьев и сестер. Даже рожденных от связи с родным отцом. Нет, Альфахм продолжал есть за общим столом, получал дорогие подарки. Да только спрос с него был больше чем с других. Правда были в этом и плюсы - Акиф его просто обожал. Отец, пытаясь искупить то, что не был рядом с любимой. Да и глаза сына напоминали о той, которая украла сердце. Именно от этого пони Альфахм получал необходимое ему тепло. А порой даже приходил позорно пореветь в плечо, давая волю накопившимся обидам.
Но все это имело свои плоды. Талантливый маг и прилежный ученик, жеребенок стал делать немалые успехи в обучении. Чем и заслужил награду, отправившись с отцом впервые в настоящее путешествие по пустыне. Сопровождая караван вначале в качестве "лишнего груза", жеребец был поражен красотами бескрайнего раскаленного желтого моря. С тех пор он учился лишь с большим усердием и, достигнув 15 лет, смог упросить госпожу Шириазу дозволить ему помогать отцу. После никто из участников сделки не пожалел о принятии подобного решения.
Жеребец все глубже погружался в жизнь каравана, пропитываясь этим особым духом. С каждым пройденным шагом Альфахм лишь больше влюблялся в странствия. Поняв это, караванщики приняли его, начав делиться какими-нибудь тонкостями, приятными мелочами, легендами и традициями. Да, из-за этих ребят жеребец весьма рано познакомился что с хмелью, что кальяном, но в этом были и свои плюсы. Среди них - умение общаться с кобылами. Год шел за годом, единорог рос и креп, а советы и наставления друзей помогли стать тем еще "кобылиным угодником". Но все редко доходило дальше романтических прогулок. Альфахм уважал кобыл, был учтив с ними и просто давал им возможность почувствовать себя нужными и красивыми. А если честно, то сердце просто еще не сделало того особого "ту-дум".
Но караван это не только мирный переход по пустыни, посиделки у костра и песни с легендами. Жеребец впервые лишил другого жизни, когда ему было 16. Вначале было страшно и после каждого такого убийства выворачивало на изнанку. Потом просто болела голова и мучили редкие кошмары. К 25 же годам Альфахм научился воспринимать это как некую данность. Начав уже в это время самостоятельно водить караваны, жеребец создал себе хорошую репутацию и лишь поднимал престиж торговой гильдии госпожи Шириаз. Деньги, дорогое оружие, отличные ткани, благовония, редчайшие яства, заморские кобылы. Это была сказка. Настоящая восточная сказка, кою оборвали способом, пришедшим именно их этих самых сказок. Причем почти по случайности.
Решив обойти разбушевавшуюся бурю по береговой линии, жеребец натолкнулся на не столь лицеприятную картину - пираты передавали своим подельникам украденных с материка кобыл. Отряд Альфахма как раз шел неторопливым шагом в сторону оазиса на отдых после сданного заказа, а потому их впервые за долгое время не поджимали сроки. Проследив за разбойникам и поняв, что их не столь много, единорог собрал из своих приближенных "совет", но коем было принято решение высвободить чужестранок, а заодно повязать преступников, чтобы после доставить к властям. Обеспечив магией прикрытие, единорог дал своей команде незаметно пробраться в лагерь, и там они нанесли неожиданный удар. В ту ночь часть разбойников была убита, других они повязали. Начав освобождать плененных кобыл и молодых жеребцов, празднующая команда не обратила внимания на предупреждающие возгласы... и выпустила ведьму, запертую в саркофаге. Заметно истощавшая и замученная, кобыла вложила все своим оставшиеся силы в произнесение заклятия на непонятном наречии и сама кинулась на неубранный Альфахмом меч.
Взгляд этих темных глаз жеребец помнит до сих пор. Торжество сменилось осознанием, а после болью и страхом. В ту ночь, замученная наритка прокляла всех, кто был на той поляне, начав своим самоубийством череду жутких случайностей. Некоторые умирали от болезней, другие в пьяных стычках... но страшнее было тем, кто медленно сходил с ума. И именно в их число попал Альфахм. Каждую ночь в своих снах он видел перед собой всех убитых им пони. И если по началу это было терпимо, ведь все они были подлецами и стояли в стороне, то вот когда к этим духам начали прибавляться умершие члены его команды, стало по настоящему жутко. Они, еще год назад живые, по началу просто смотрели с осуждением, а затем заговорили, начали преследовать и в реальности в виде "ложных видений".
Отец так и не смог найти способ избавить его от этого кошмара. Даже привлечение Шириазы долгое время не давало своих плодов. До тех пор, пока на зов не откликнулась уже совсем пожилая сильная ведунья. Взглянув на единорга, она огорчила его тем, что не сможет снять проклятие. Но дала надежду словами о том, что в мире есть такие мастера, что смогут распутать этот клубок из магии разных направлений. Напоследок же она сказала одну простую фразу "Беги и они не догонят".
Вначале не поверив в последние слова, Альфахм провел в стенах родного города еще неделю, а после сорвался в путь. Это было пробное путешествие. И как же жеребец был счастлив, когда, впервые за несколько месяцев, смог нормально поспать. Заглянув домой, лишь для того, чтобы проститься с семьей и попрость благословения отца и госпожи, единорог отправился в дальний путь из которого не вернулся до сих пор.
Вот уже 10 лет жеребец бежит от собственных демонов. За это время он уже по несколько раз исходил Родную землю, но лишь 3 года назад отправился на материк, зная о том, что тут много сильных магов. Не смея задерживаться в каком-то месте дольше, чем на 2 дня, Альфахм, представляющийся местным либо коротким "Ал", либо "Беглецом", бродит по землям Эквестрии в поисках избавления от проклятия.

10. Что окружающие знают о вас:
Являясь в этих землях никем, жеребец представляется простым путником и соглашается на работу за еду и ночлег. Пытаясь никак не выделяться, "Ал" осторожно расспрашивает местных о магах в округе, а после вновь двигается в путь, чувствуя, как личная "армия мертвецов" дышит ему в затылок и зовет присоединиться к ним.

11. Слабости персонажа:
На первых порах самой большой слабостью единорога были Ананасы. Нет, они ему не "до смерти нравятся". Все дело в аллергии.
Ныне же жеребец боится спать, постоянно слышит шепот в голове, шарахается теней или незнакомых пони, ведь заместо них уставшее сознание рисует совершенно другие образы.

12. Планы на игру:
Странствия и поиск избавиться от проклятия.

13. Пробный пост:

Дуэль

Единорог уже ненавидел свое решение отправиться на материк. Взойдя на борт «Объятий ночи», Альфахм надеялся на то, что сможет как можно скорее оказаться в Эквестрии, но… Но у судьбы были совершенно иные планы. Нет-нет. Они не попали в шторм. Ему бы единорог был по настоящему рад. Драка со стихией и возможность умереть в ней. Чем не участь война? Да. Это было бы красиво. Как в те славные времена, когда, отбив нападение, они собирались вместе, всей командой у костра и, перевязывая друг-другу раны, травили байки. Это было прекрасно. То же, что происходило сейчас, только пугало и пускало дрожь. Стало холодно.
***
Отчаянно борясь со сном, жеребец все же то и дело смыкал глаза. 3 дня. Ровно столько им обычно нужно, чтобы нагнать беглеца и напомнить о своем присутствии. И эти три дня прошли слишком быстро. Вначале задержка в городе, из-за того, что торговец отказался покидать порт и пустым трюмом, а теперь штиль. Штиль, из-за которого команда подыхает от безделья. Нет, совсем юная пегаска прикладывает все имеющиеся у нее силы для того, чтобы нагнать немного ветра, но что может противопоставить четырнадцатилетняя кобыла Стихии? НИ-ЧЕ-ГО. Альфахм не раз и не два уже успокаивал команду, возмущенную «бездельем» юнги, ведь прекрасно понимал «погодницу». Он и сам не может бороться с такой простой потребностью, как сон.
На секунду прикрыв глаза, единорог почувствовал, как его что-то тянет в пучину, а после вокруг повисла тишина. Не были слышны разговоры матросов, храп из трюма, трель инструментов. Только тишина, в которой сердцебиение и собственное дыхание оглушали. Он был ЗДЕСЬ. Боясь раскрыть глаза, жеребец не сдержал дрожь и в слепую попятился назад. И все же вбитые в голову правила заставили открыть глаза, когда послышался свист оружия.
- ТЫ! Ты УБИЛ меняяяя! НАС всех!
Знакомый голос. Слишком. Слишком знакомый. Раскрыв глаза, Альфахм уклонился от атаки земного пони и как и всегда бросился бежать. Сзади послышался «непонический» вопль, а после звук копыт. Единорог не оборачивался. Бежал вперед, петляя по коридорам вырастающего прямо на глазах лабиринта, то и дело пробегая сквозь пока бесформенные «Тени» и лишь чуть ежась от холода. А ведь помниться раньше от этого пробирающего до костей хлада он замирал испуганной статуей. Как же просто привыкнуть даже к чему-то такому.
Немного нервно хохотнув, единорог с трудом остановился, понимая, что в это раз забежал в тупик. Пытаясь найти себе путь отхода, жеребец засуетился и подпустил врага слишком близко. Хотя… какой это враг? Как может быть врагом тот, кто возился тобой и учил играть на флейте?

- Калем! Калем! Остановись прошу!
– взмолился Альфахм и невольно отступил назад, смотря на серое полупрозрачное тело бывшего товарища с пустыми бездонными черными глазами.
- Остановись? ОСТАНОВИСЬ? Мы просили тебя остановиться тогда. Но ты не послушал нас! Захотел поиграть в героя! Теперь же ты не хочешь наконец-то последовать за нами и освободить. Но ничего. НАС много! И мы сможем тебя уговорить!
Понимая, что его не услышали, единорог чуть припал к земле, готовясь к рывку в сторону, но после наоборот выпрямился. Прикрыв глаза, он вспомнил слова одного из последних мудрецов. «Твои сны есть лишь твои сны. А значит, ты можешь их контролировать». Сосредоточившись, жеребец представил, что рядом есть его меч… и какого-же было его удивление, когда через секунду он смог парировать удар безумца своим мечом! Таким же, как и в жизни!
Воодушевленный этим, Альфахм вступил в битву. Отбивая удары, он кружил с соперником, чувствуя, что вокруг собирается все больше и больше теней. Они стояли плотным кольцом, образуя подобие ринга, а в центре было двое – он и дух бывшего горячо любимого друга.
- Калем! Калем! Калем! Услышь меня! Хватит! Я… мне жаль! Калем, я ищу способ нас спсти. И я найду его! Если не ваши жизни, то души я смогу спасти. Калем!
Слова убирались словно в стену. Бездонные глаза источали лишь ярость, а изо рта, большего похожего теперь на пасть, лилось лишь рычание. Открылся. «Прости». Парирование, стремительная контр атака и вот уже меч проткнул духа в том месте, где бьется сердце.
Отступив назад, Альфахм продолжал держать меч наготове, а сам опустил голову, чувствуя, как из глаз бегут одинокие слезы. Он убил друга. Не настоящего. Во сне. Но убил. Хотя как не настоящего? Если верить словам этих «Теней», то это все – их души, обреченные всегда следовать за ним. Всегда. А может ему и вправду лучше умереть? Теряясь в домыслах, единорог не слышал ничего в этой тишине. Не слышал и не реагировал до тех пор, пока теперь уже его грудь не пронзил меч.
- Глупый, глупый юный Господин, - произнесла тень голосом Калема прямо на ухо жеребца. – Мы все здесь  – бессмертны. И мы, и ты. Да только в отличие от нас ты, мешочек, чувствуешь боль. Impalta manducareee!
***
Альфахм так и не понял значение этих слов. А может оно и к лучшему, ведь то, что было дальше… Как же это отвратительно. Не иметь возможности очнуться, когда что враги, что соратники пронзают тебя клинками, бьет, кусают, а ты не можешь даже шевельнуться и пискнуть. Лишь чувствуешь боль. Адскую, проедающую до самого нутра, но не настоящую, ведь, очнувшись в холодном поту, он не нашел на теле ни единой новой раны. Только что-то словно чесалось где-то глубоко под кожей.

Прикрыв глаза и морща нос из-за солнца, стоящего теперь уже в зените, единорог, стоявший на грот-рее, достал верную флейту и начал тянуть грустную мелодию. Помниться, Калем говорил, что она называется «Пустыня, скучающая по дождю». Мелодия всегда казалась ему долгой, занудной и до жути одинаковой. Словно круг, из которого нету выхода. Ты повторяешь одно и тоже изо дня в день. Лишь иногда тебя кажется, что вот он – конец. Но это отказывается ложь и все снова возвращается на круги своя. И лишь когда уже начинает казаться, что из этого не выбраться никогда, «дождь приходит». В этот раз эту трогательную и долгожданную встречу никто в музыке не увидел. Она потонула в радостных криках матросов, ведь «малявка», развалившаяся усталой тушей на палубе, таки смогла подцепить поток, что сможет вытянуть их из этого места.
- Ура, - шепнул единорог, спрятал флейту и, улыбаясь отчасти безумно, утер слезу. Соринка попала. Да-да-да, именно соринка. – Здравствуй, путь.

14. Личный статус:
Перекати-поле

15. Связь:

16. Опыт игры и активность:
2 года. Непостоянная. Поэтому если что - смело дергайте. Прискачу.

Отредактировано Альфахм (27-05-2018 14:20:34)

+3

2

Ветра в лицо, роддер!
Анкета хороша, хотя и есть помарки вроде

Альфахм написал(а):

Сердце его отец, [...], похитила служанка

Альфахм написал(а):

сходил сума

Альфахм написал(а):

Альфахм до происшетвия

Пройдитесь ещё раз по тексту.

Тему пробного поста предлагаю такую — в одном из снов Альфахм решает сразиться с призраками. Как это будет?

0

3

Шэд
По возможности подчистил анкету.  Пост отписал.

0

4

Претензий не имею, ждём мнение второго анкетёра.

0

5

Добрый день! Анкета отличная, мне нравится, но есть пара вопросов:

Альфахм написал(а):

На левом бедре

А почему кьютимарка только на левом бедре? Метки традиционно же на обоих боках появляются. Это какой-то дефект магии или просто мелкий недочет?

Альфахм написал(а):

помогают ему держать себя в руках.

В копытах) Не столь важно, но лучше избегать этого оборота в постах. Просто для атмосферы.

В остальном все идеально. Решим только вопрос с меткой и сразу приму.

0

6

Занзаар
Спасибо за ответ.

Занзаар написал(а):

Это какой-то дефект магии или просто мелкий недочет?

Тут больше недочет.

Занзаар написал(а):

Просто для атмосферы.

Да, недоглядел. Буду внимательнее

0

7

Приняты. Добро пожаловать и удачной игры.

► Перед игрой не забудьте вставить ссылку на вашу анкету в подпись.
► Заглянуть в тему с сюжетными линиями и квестами. Вдруг Вы станете нашим героем?
► Так же предлагаем свои квесты.
► Соигрока можно найти тут
► Погода и время прописаны здесь
► Если нужен ГМ, то просьба писать сюда.

►Не забывайте и про общение с другими игроками.  Здесь вы сможете найти себе друзей и влиться в наш дружный коллектив быстрей хЗ

► Ну а если у вас возникнут какие-то вопросы, пишите вот в эту тему. Вам помогут.

Спасибо, что выбрали именно нашу Эквестрию!
http://s3.uploads.ru/t/HWBil.png

0


Вы здесь » Old Equestria » Архив анкет » Ал, Беглец