Old Equestria

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Old Equestria » Архив анкет » Вышел из себя. Сам уже не вернусь.


Вышел из себя. Сам уже не вернусь.

Сообщений 1 страница 12 из 12

1

1. Имя вашего персонажа:
Иррил Мор (Irril More). Является анаграммой.

2. Раса вашего персонажа:
Метис, кристальный единорог.

3. Ваш пол:
Жеребец.

4. Возраст :
Сорок четыре года.

5. Внешность:

Персонаж

Высокий, худосочный единорог с льдисто-голубой, тусклого кристаллического блеска шерстью, бордовыми гривой и хвостом, и насыщенного зелёного цвета глазами. Иррил Мор немногим выше обычного единорога, но при этом выглядит излишне худым и хрупким. Передние ноги выше колен, особенно со внутренней стороны, покрыты незаживающими до конца шрамами, из-за чего насквозь пропитанная кровью шерсть окрасилась в грязный цвет запёкшейся крови.

Также на лице, шее, плечах и груди пони имеются шрамы, по большей части полученные в схватках с дикими животными или нанесённые самолично. Большинство из них скрыты под шерстью, но приглядевшись, можно различить неровные линии на правой щеке, под правым глазом, на шее, также справа. По той же причине, что и с ногами, шерсть на груди темнее и имеет буро-красный оттенок. Рог у жеребца небольшой, но острый.
Иррил Мор - левша.
Иноходец, делает шаг поочерёдно двумя левыми и двумя правыми.

Одежда, поклажа

Плотная накидка ржаво-красного цвета снаружи и чистейше белая внутри с высоким воротом, закрывающим шею до подбородка ниспадает до колен, чем не позволяет ногам запутаться в ткани при беге или подъёме на высоты.

Из доп. одежды: тёмно-зелёная со внешней и грязно-коричневая со внутренней сторон накидка с глубоким капюшоном, полностью закрывающим лицо. Также доходит только до колен.
Чёрный, расписанный белым волнистым узором шарф с бахромой на концах.
Белый с синими краями безрукавный хитон.
Из украшений носит два серебряных кольца в левом ухе и широкие бронзовые браслеты с зазубринами на передних ногах ниже колен (по два на каждой), на нижних браслетах имеется по два небольших, но острых лезвия, не выходящих за пределы копыт.

Также имеет две сумки на спине, в которых, на момент начала игры, есть немного еды, креплёное вино, сменные одежды, перевязки, несколько верёвок разной длины (от 1.5 до 20 метров) и немного золотых монет.

6. Ваша кьютимарка и её значение:
Три алые волнистые линии, на которых разместилась снежинка с восемью лучами. На судьбу жеребца повлияли из вне, поэтому он не знает о своём истинном предназначении. А сейчас его талант прост - холод и кровь.

7. Характер:
Довольно нестабильный. Иррил Мор представляет потенциальную угрозу как для себя, так и для окружающих, ввиду своей одержимости злыми духами. Голоса в голове хоть и нередко показывают свою пользу, также приносят серьёзный вред психике жеребца, делая его нервным, неустойчивым.
Несмотря на это, черты родителей в нём углядеть также можно при общении. Иррил Мор в мать довольно наивен и не понимает расовой или видовой вражды, особенно сильно его задевает то, что некоторые считают себя лучше других из-за каких-то там блестяшек и кучи денег. Он не встречал знати ещё или, по крайней мере, не знает об этом, но на слуху имеет негативное представление. И в отца охотлив до познания и поиска чего-то нового. Ещё он крайне раним, так как всё воспринимает близко к сердцу, что совершенно не в пользу самоконтролю. Любит слушать живые музыкальные инструменты и пение. Предпочитает ночь дню, острое сладкому, холодный чай горячему кофе, зиму лету, тесный круг широкой компании, звёздное небо крыше над головой. А ещё любит приправленное креплёное вино.
В общении с другими предпочитает слушать, говорит или когда попросят или когда тишина начинает давить на мозги. А ещё любит, но стесняется танцевать. Даже в одиночестве.
При этом, в единороге не могла не появиться злая черта, которая позволяет ему причинять боль другим без тяжёлых угрызений совести. Её он в себе ненавидит и не желает принимать, однако ничего не может поделать.

Теряя контроль, Иррил Мор уходит на второй план, а для окружающих становится яростным, дерзким, отвечающим злостью и нападками на любую провокацию, даже надуманную, монстром. Для духов нет понятий чести, вежливости, сострадания, доброты, в одержимости жеребец способен на любую гнусность, которая только придёт на ум. Также изменяется голос. Он становится сильнее, громче, наполняется шрайком (что-то среднее между медвежьим рычанием и волчьим воем), также может говорить неестественно долго на одном дыхании. Отличительная черта «активной» одержимости - дрожащая челюсть и несфокусированный, бегающий взгляд, если он ни на кого не нападает. Приходя в себя, Иррил Мор не знает, что делал, пока был под контролем духов.

И, конечно же, лишённый истинной судьбы, Иррил Мор не может испытывать того удовлетворения и счастья, которые питают пони, идущие своим истинным путём.
В конце концов, Иррил Мор болен безумием, но не тем, что роднит пони с диким животным - свои душевные раны он осознаёт и принимает как часть себя, что и не позволяет изначальному хозяину превратиться в пережиток эмоций и мыслей, полностью отдав тело во владение злой силы. С этим осознанием собственного бедствия приходит и благоразумие - Иррил Мор не безнадёжен и способен бороться с порывами ярости и указкой духов. Однако это не делает более безопасным нахождение рядом с обречённым.

8. Навыки:
- Умения:
Духи холода сделали тело Иррил Мора своим обиталищем. Они не только оказывают влияние на его решения, но и перекроили судьбу и направили способности единорога в иное русло. Если духи будут изгнаны из тела пони и он переживёт этот процесс, он кардинально изменится, а на боку проявится истинный талант жеребца.
~
Устойчивость к холоду. Иррил Мор очень стойко переносит низкие и отрицательные температуры. Это не значит, что он не мёрзнет или не может получить обморожения, однако единорог выстоит там, где падут многие в этом плане.
~
Агония. Испытывая боль, Иррил Мор способен усиливать некоторые свои магические способности или переносить бóльшие нагрузки (долго бежать, игнорируя раны, дальше прыгать, сильнее тянуть, бить), но при этом повышается риск ошибки или потери контроля. В Одержимости сила некоторых заклинаний растёт прямо пропорционально испытываемой телом боли, что увеличивает риск умереть от перегрузки.
~
Одержимость. Духи захватывают контроль над телом, оттесняя законного хозяина на второй план. Кардинально меняется личность, изменяется/усиливается ряд магических умений, некоторые способности становятся недоступны.
~
Обучен быту (чтение, письмо, работа копытами, знает немного о земледелии, приготовлении пищи, лёгких работах), самым основам оказания медицинской помощи (обработка и перевязка ран, порезов, ожогов).
~
Жеребец неплохо развил свою физическую сноровку и подвижность, что было неизбежно в условиях жизни изгнанника. Сам по себе Иррил Мор не поспорит ни с одним воином или охотником в физическом плане, однако фору единорогам, полагающимся исключительно на магию, в плане физическом дать может.

- Магия:
Иррил Мор - единорог, поэтому и свою магию он опирает на это в большей мере. Однако, есть и заклинания, для которых ему не обязательно использовать оный.

Эфирная магия

Телекинез. Ничего мудрёного здесь нет, Иррил Мор способен поднять до трёх небольших предметов одновременно или один массой не более его самого. При этом, если единорог попытается охватить телекинезом себя, он сможет лишь плавно опустить себя куда-нибудь или попросту замедлить падение.
~
Эфирный щит. Прозрачный барьер, блокирующий урон с одной стороны. Заклинание способно отразить несколько лёгких и одно среднее заклинание, либо значительно ослабить одну тяжёлую атаку. Щит можно сместить в нужную сторону.
~
Свет. Простое заклинание, разгоняющее тьму вокруг.
~
Переливание. Как видно из названия, Иррил Мор может ”перелить” свой магический запас во временный сосуд, передать его другому пони (требуется прямой контакт) или превратить часть энергии духовной в физическую, восполнив запас сил, либо наоборот, пожертвовать физический ресурс для быстрого восполнения запаса магии. Не позволяет заимствовать чужую магию или силу без добровольного согласия.

Магия Крови

Иррил Мор нашёл свой путь в этой дисциплине, не в силах удержаться от соблазна соединить силу единорога и данное учение. Итог вышел столь же впечатляющим, сколь и опасным, особенно в том плане, что учиться во многом приходилось и приходится самостоятельно.
~
Роковые Путы.
Опасное заклинание, не используемое Иррил Мором без необходимости (но излюбленное в одержимости). Заклятье создаёт чудовищную связь между магом и жертвой. Связанные этим заклинанием находятся в равноценно тяжёлом положении. Пока существует заклинание, маг и жертва испытывают боль, которая прямо пропорциональна расстоянию между ними (чем дальше, тем сильнее мука) и может привести к потере сознания или даже смерти от болевого шока. Бонусом такого заклинания является возможность намеренно причинять боль жертве, заставляя её тем самым быть покорнее или не позволить противнику сбежать, заставить его приблизиться. Роковые Путы существуют до смерти одного из связанных или снятия их магом крови, либо исчезают сами через неопределённое время (от двух до двадцати минут).
Под действием заклинания может прийти Агония.
Одержимость позволяет связать на одну жертву больше (преумножает боль), где ключевой фигурой остаётся маг. Однако и отдаление жертв друг от друга вызывает равноценный эффект. В случае гибели мага, путы исчезают как между ним и жертвой, так и между оными.
Без рога крайне трудноисполнимы как и наложение, так и контроль и разрыв Роковых Пут.

Дистанция и действие: Два метра и менее - нет ощутимого эффекта. От двух до пяти метров - неопределённые неприятные ощущения, слабая боль. От пяти до семи метров - терпимая боль. От семи до десяти - сильная боль. От десяти до тринадцати - агония. Свыше пятнадцати - опасно для жизни.
~
Отрицание.
Кровь не покидает ран заклинателя, пока он не признаёт этот факт. Кровь удерживается за счёт магии, поэтому потеря концентрации возобновляет кровопотерю. Не убирает и не ослабляет боль.
Агония снижает концентрацию, из-за чего потеря крови лишь замедляется, а Одержимость делает эффект пассивным. Если оба состояния охватывают единорога в одно время, Одержимость перекрывает Агонию.
~
Багровая завеса.
Используя свежую кровь, Иррил Мор обращает её в тяжёлый туман, который застилает обзор и распространяет металлический запах по округе, а также пачкает шерсть, одежду, окружение, вызывает раздражение при попадании в глаза и привлекает ближайших хищников.
Агония немного уменьшает расход крови на м³ тумана.
Рог не обязателен, но серьёзно ускоряет процесс.
Радиус зависит от количества имеющейся крови.
~
Пульсация.
Иррил Мор способен слышать биение сердец и ток крови окружающих его живых существ и, примерно, определять направление и расстояние до оных, а также, по ритму сердца, эмоции одного ближайшего существа. Не действует на на нежить и существ без крови.
Недоступно в Агонии.
Одержимость уменьшает радиус и точность.
Рог не обязателен, но значительно увеличивает радиус и точность.
В среднем радиус слышимости до пятнадцати метров, если поблизости нет других шумов.
~
Безумный танец багряного зверя.
Наверное, самая опасная из практик Иррил Мора в этой дисциплине. Обильно проливая собственную кровь, единорог впадает в подобие транса, в котором контроль над собственным телом уходит на второй план, а управление потоками алой жидкости - на первый. Контролируемая кровь превращается в эрозийное оружие, способное с лёгкостью и невероятной жестокостью поражать даже хорошо защищённых врагов по близости и, смешиваясь с их кровью, приумножаться по мере кровопотери жертв. Опасность заключается не только в том, что маг не способен уклониться или защитить себя от атак, за исключением того, что сможет отразить собственной кровью, но и то, что применение данного умения дольше семи секунд грозит шоком для организма и, крайне вероятно, смертью. Во время возвращения крови в тело есть риск отравления или заражения болезнью жертвы, а также временного заимствования её/их черт характера (зависит от количества смешанной крови).
Радиус поражения от трёх до семи метров вокруг мага, в зависимости от количества жертв.
Агония делает манипуляции менее точными, но более яростными, что увеличивает скорость роста зоны поражения и сам урон.
Одержимость увеличивает зону поражения в 1.5 раза (от 4.5 до 10.5 метров в тех же временных рамках) и делает необязательным контроль с помощью рога.
Без рога исполняется только в Одержимости.

Ритуализм и духи

Песнь злых морозов.
Иррил Мор начинает тянуть ноты, в которых звучат все искажения, полученные им в детстве; голос жеребца напоминает вой и свист сильного ветра, а не пения пони. Этими звуками единорог призывает сидящих в нём духов проявить себя и показать свою силу. Пока песня не прерывается, духи холода активно источают свою энергию, замораживая всё вокруг единорога и защищая его самого от ужасной участи обратиться ледяной скульптурой (при этом персонаж неизбежно страдает от охлаждения). Сила мороза на глазах превращает воду в лёд, может перебить огонь в непосредственной близости, создать очень неустойчивую опору под ногами в виде ледяной корки, приморозить неосторожного противника к месту, а может и причинить серьёзный вред, если находиться в зоне влияния достаточно долго. Действует до тех пор, пока Иррил Мор может петь и претерпевать холод и в тех пределах, в которых слышна его песнь.
Одержимость позволяет активно передвигаться во время пения и увеличивает сопротивляемость охлаждению.
Рог ускоряет процесс падения температуры.
~
Колыбельная звёздной медведицы.
Используя горловую технику пения, Иррил Мор способен ввести в подобие транса окружающих его живых существ. Изменяя тональность, поющий способен отдавать простые команды своим жертвам (эти команды будут исполнять только существа с подавленным разумом или не имеющие собственного разума, как дикие животные).
Недоступно под действием Агонии и/или Одержимости.
Рог может усилить влияние.
Дальность действия равна дальности слышимости, с учётом внешних шумов.
~
Поделись печалью своей.
Иррил Мор может атаковать противника духами, находящимися в нём самом. При этом жертва стремительно теряет тепло, которое перетекает в мага, а также множество злобных голосов наполняют её голову, сбивая с концентрации и причиняя сильную фантомную боль. Для использования необходим прямой контакт, в случае разрыва действие прекращается, оставляя полученный урон (охлаждение, ощущение боли).
Агония усиливает ярость духов.
Одержимость делает эффект более слабым.
Рог никак не влияет.
~
Я всё вижу.
Иррил Мор просит одного из духов осмотреть близлежащую территорию или путь впереди, тем самым выступив в роли разведчика. Для оных не существует физических преград, однако места, изобилующие верой, а также магические барьеры могут стать тяжёлой помехой или даже непреодолимой преградой. Пока дух не вернётся в тело, маг не способен двигаться, но может применять заклинания.
Недоступно в агонии и/или одержимости.
~
Душевные раны.
Одержимый Иррил Мор способен атаковать противника сонмом духов на расстоянии, нанося нематериальные увечья. Жертва такой атаки теряет моральную твёрдость, силы, присутствие духа, может впасть в отчаяние или ей овладеет страх.
Доступно исключительно во время Одержимости.
~
Мистический буран.
Если одержимому единорогу угрожает серьёзная опасность, Иррил Мора может окружить сильный холодный ветер, наполняющий воздух вокруг острыми льдинками, нанося незначительный урон любому незащищённому противнику, который подойдёт слишком близко. Однако если оппонент ранен или его глаза не защищены, урон может быть заметно серьёзнее.
Доступно исключительно во время Одержимости.

9. Биография:

Мерцающая Тропа к Осенней Мечте

В своё время Брилиант Треил слыл путешественником и ярым авантюристом среди знакомых, но на деле его судьба была более мрачной, нежели просто поиск приключений с песней на устах. Смолоду лазурный единорог, вместе со своим старшим братом, серым стражником Стронгхолдом, искал что-то новое, необычное, потенциально опасное. Зачем? В этом был талант Брилиант Трейла - поиск неведомого, он жаждал найти и предупредить любые тайные опасности для родной страны. В свои путешествия он легко увлёк бойкого жеребца, который мечтал испытать себя в боях с чудовищами, дикими зверями и разбойниками. Вместе, Стронгхолд и Треил исследовали Эквестрию, пока печальная участь не настигла братьев в смертоносных пустынях севера. Духи вечного холода окружили путников и, в неравной борьбе, лишь чудом удалось спастись младшему единорогу, пока рождённый воином старший принимал на себя чудовищную судьбу, заживо превращаясь в ледяное изваяние. Обожжённый морозным дыханием, измождённый, лишённый брата, сил и воли, Брилиант Треил пропал бы в снегах, но, на его счастье, жеребца нашли торговцы кристальных пони, которые, по своей доброте, не могли оставить исследователя в объятиях холодного мора. Навсегда потеряв красоту лица и веру в свои возможности, единорог остался в Кристальной Империи, сменив жажду поисков на желание понять природу местных жителей, Брилиант Треил принимал участие в различных работах, пополнил библиотеку Империи собственными заметками и познаниями, а также умудрился сам, чем сослужил свою службу. Однажды во сне Брилиант Треил увидел, как он стоит у дерева, одарённого красотой осени и оно дарует жеребцу серебряные плоды. Даже имея понимание в путях магии и предсказаниях, единорог не смог понять того, что нёс ему вещий сон. Прошло около года и здесь же, в Империи, он и встретил свою любовь, по имени Аутум Дрим. Она выращивала груши.

В пропасть без оглядки...

Спустя восемь лет у Брилиант Треила и Аутум Дрим родился сын, словно бы взявший лучшее от своих родителей. Оказавшись под влиянием могущественного артефакта ещё в утробе матери, новорождённый единорог оказался носителем блага кристальных пони, а также способностей к колдовству, как отец. Ребёнку отец дал имя Майрор Лай, мать же, хоть и с непониманием, но приняла выбор супруга. Майрор Лай рос любознательным и очень непоседливым малышом, как и любой другой жеребёнок. Быть единственным единорогом в школе одновременно и льстило и вредило юному дарованию, ведь в конце концов, Брилиант Треил не пожелал отправлять сына на обучение в академию единорогов, даруя отпрыску собственные познания в этом деле и совмещая их с курсами в учреждениях Империи. В какой-то момент Майрор Лай узнал о судьбе своего дяди и решил найти его, полагая что сможет спасти его в одиночку, ибо взрослые сразу попытались остановить подобное безрасудство. Это, конечно же, был совершенно глупый поступок, но жеребёнка вела вперёд сильная вера в собственную уникальность и силы. Однако, с наступлением Майрор Лай заблудился и, спасаясь от поднявшегося бурана, спрятался в глубокой тёмной ледяной пещере, которая оказалась единственным укрытием, она же и стала западнёй - хрупкий лёд треснул под ногами и Майрор Лай оказался пойман в природную ловушку. Проведя в совершенном мраке почти неделю, пока его чудом не нашли на грани между жизнью и смертью, Майрор Лай потерял понимание времени и пространства. Однако, он обрёл къютимарку, хотя и не понимал её значения. Истощённый и потерявший дар речи, Майрор Лай был уверен, что провёл во тьме и холоде не больше пары часов. Голос к нему полностью так и не вернулся, оставшись хриплым и свистящим. После этого инцидента мальчик надолго стал примерным ребёнком, а его тяга к изучению магии воссияла, подобно утренней звезде. Особенно много внимания жеребец уделял искусству магии пения, связи с духами и знаниям кристальных пони о крови. Он тогда ещё не знал, что вернулся домой не один; духи холода, не являвшиеся Тьмой по своей сути, но с чёрными сердцами, зацепились за ослабший сосуд и стали его судьбою, наставляя незримо, для начала...

Не тот путь

Года шли за обучением, Майрор Лай в итоге всё же узнал, что у него есть компания, о которой он, как тогда думалось, во благо, умолчал. Духи зимы, поселившиеся в юном единороге, наставляли его и учили собственным силам, давая видимость власти над собой. Со временем Майрор Лай даже стал считать этих тварей своими друзьями, как выяснилось довольно позже, напрасно...
Обучаясь магии, Майрор Лай начал проявлять довольно пугающие успехи; он часто играл с потоками собственной крови, пел песни, от которых кровь стыла в жилах, но лишь тогда, когда жеребца никто из знакомых не видел, да и большинство экспериментов проходили над животными. Духи берегли свой сосуд, не позволяя выдать себя, пока, однажды, сам отец Майрор Лая по воле случая не обнаружил того за ужасной практикой за пределами империи. Молодой единорог играл с диким животным, заставляя того исполнять свою волю силой магии. Конечно, Брилиант Треил пытался остановить сына, однако тот обозлился на родителя и, потеряв контроль над собой, ранил отца вырвавшейся из свежих ран кровью, после чего попросту сбежал прочь, уносимый волей духов. Питаясь мрачными мыслями и чувствами единорога, духи продолжали уводить Майрор Лая глубже во тьму, убедив также сменить имя, порвав с прошлым собой. Тоска по дому заявила о себе уже через несколько дней, но Иррил Мор уже не мог вернуться. Духи мороза всеми правдами и неправдами уводили жеребца прочь, в новую жизнь...

Кровь и холод

Спустя годы скитаний и тренировок, список жертв Иррил Мора медленно, но верно возрастал, кристальный единорог был осторожен и не нападал тогда, когда не мог гарантированно победить. Со временем этот страх поистёрся, а жестокие практики довели мастерство до должного уровня, Иррил Мор уже мог спокойно находиться в диких лесах и не бояться нападения разбойников или опасных хищников. Он никогда не оставался слишком долго в одном месте и не заводил дружбы, так как и друзей и семью единорогу заменили духи холода.
Прошло почти тридцать лет с того дня, когда Иррил Мор сбежал из дома. Раз в год он возвращается в Империю, чтобы принять участие в праздновании кристальной ярмарки, после чего тут же покидает империю вновь. Он знает, что отец до сих пор не бросает попыток найти его и даже увлёк в эти поиски своих детей, родившихся уже после самоизгнания кристального единорога. Иррил Мор убеждён, что Брилиант Треил ищет способ умертвить одержимого сына.
Все эти годы Иррил Мор путешествовал, промышлял или попутным заработком или грабежом, а также оттачивал свои умения. Духи пророчат ему великую судьбу, но только если тот станет достаточно силён и искусен.

10. Что окружающие знают о вас:
Большинство старых знакомых его уже забыли, ибо Иррил Мор покинул Кристальную Империю почти тридцать лет назад и возвращается лишь на один день в году, ни с кем не пересекаясь толком. Встречные же видят... Кристального единорога, не скрывающего свою усталость и печаль, однако довольно агрессивно реагирующего на вопросы о причинах оных, совестно выполняющего работу, любящего горячительные напитки и не любящего огонь.

11.  Слабости персонажа:
Одержимость. Иррил Мор одержим злыми духами северных пустошей. Это одновременно и усиливает и ослабляет его, а также кардинально влияет на его поведение. В состоянии активной одержимости Иррил Мор легче переносит любой урон, становится сильнее и свирепеет, подобно берсерку. Как и в случае с берсерком, это может быть смертельно после возвращения самообладания, не говоря уже о возможности умереть просто во время почти любого собственного заклинания. И, конечно же, за все грехи не духам потом придётся расплачиваться. Не говоря уже о том, что те могут влиять на то, что видит и слышит Иррил Мор.
~
Ментальная нестабильность. Сам единорог, ввиду постоянного давления, в очень тяжёлом психическом состоянии. Однако не надо полагать, что им легко управлять; в случае срыва или потери контроля, власть над телом захватывают духи, которые нашли приют в нём, а с ними бороться уже куда тяжелее и опаснее, ибо их больше.
~
Уязвим к заклинаниям экзорцизма, оно и понятно почему.
~
Чувствительность к теплу повышена, при определённых обстоятельствах тепло других живых может ощущаться сильным жаром.
~
Большинство заклинаний смертельно опасны для самого мага.
~
Легко раним морально.
~
Не обладает высокой физической силой.
~
Не рассчитан на дальний бой.
~
До сих пор не имеет толкового представления о ближнем бое (копытопашная, бой на холодном оружии).
~
Параноик.

12. Планы на игру:
ЭКСперименты! Интересно попробовать обыграть такую свойскую версию доктора Джекилла и мистера Хайда. В остальном - лютая импровизация и всё сопутствующее.

13. Пробный пост:
”Ну как же так” - сетовал единорог, дрожа всем телом и продолжая отступать, до сих пор ища мирный выход. Четвёрка лихих разбойников уже отобрала у него и деньги и припасы, теперь же они просто развлекались с беспомощной жертвой.
- А ты знаешь, за что я так люблю рогатых сволочей вроде тебя? - С дерзкой улыбкой, словно брезгуя, бросил вожак, крепкий и статный земной пони, с размаху нанося удар копытом по лицу кристальному, отчего тот, не удержавшись, с глухим стоном рухнул на тракт. - Да за то, что вы не умеете драться как следует!
Шутку товарищи бандита оценили, весело посмеиваясь и подначивая его продолжать, пока самый молодой из них продолжал рыться в награбленном. Иррил Мор тяжело поднимался, от крепкого удара в ушах звенело, а перед глазами всё расплывалось.
- Пожалуйста, х-хватит! Я уж-же отдал вам всё! - В отчаянии взмолился единорог понимая, что проигрывает под неистовым натиском: «Убей или дай нам убить! Как смеешь Ты давать этим гряземесам марать себя?! Пролей кровь, Иррил Мор или Мы сделаем это за тебя!». Из-за боли и криков в голове, жеребец и не заметил новой атаки. Ещё более сильный удар земного пони заставил несчастного кубарем покатиться по пыльной дороге, после чего сломленный разум погрузился в уже знакомую темноту, потеряв контроль над телом.
- Ты вновь разочаровал нас, Иррил Мор..! Нам снова придётся защищать тебя! - Утробным, несвойственным нормальному пони голосом, прорычал жеребец, поднимаясь уже гораздо уверенней, чем до этого. Боль, которую испытывало тело, была недостаточной. Одержимый засмеялся, наигранно и с явным презрением: - Это был твой лучший удар, землеройка? Мы разочарованы...
Смешки прекратились, бандиты теперь с недоумением взирали на дрожащего и хихикающего единорога. Опешив от брошенного вызова, вожак решил что пора кончать с ограбленным.
- Я раздавлю твой череп! - Гаркнул разбойник, быстро подходя к пони, который исподлобья смотрел прямо ему в глаза. Однако Иррил Мор этого и ждал. Когда противник находился на расстоянии пары-тройки шагов и уже собирался обрушить свои острые копыта на голову жертве, одержимый одним молниеносным прыжком настиг его, поразив врага точным ударом собственного рога в горло! Алая жидкость обагрила шерсть жеребца, пока хрипящий разбойник тщетно пытался отойти и заткнуть копытом жуткую рану.
- БРУТ!!! - На помощь вожаку ринулись все трое оставшихся пони, проклиная единорога и суля ему ужасную смерть, но одержимому на это было плевать! Он со смехом воззвал к крови, что вытекала из глотки поражённого бандита и обратил её в багряный туман, застилая взор своим врагам. В отличие от бандитов, единорог слышал их сердца в кровавой завесе, а посему легко поразил бы ближайшего из них, если бы не стремительная молодая разбойница, перепачканная в крови и налетевшая на жеребца справа.
- СДОХНИ, ТВАРЬ!!! - Закричала кобылица, ударяя по одержимому острыми накопытными лезвиями на бронзовых браслетах. Однако тот не испугался, но с диким не то рёвом, не то воем принял атаку клинка, что рассёк его правое плечо, словно тёплое масло, и захватил атакующую в крепкие объятия. Вопль боли разнёсся над лесом, когда тьма духов проникла в тело и разум новой жертвы, терзая её и похищая тепло. Туман медленно оседал и вот, уже двое других грабителей, отплёвываясь от крови главаря, ринулись прямиком на единорога, когда тот неожиданно воскликнул: - Удача!
Продолжая сжимать молодую пони в крепких объятиях, одержимый с силой потянул кровь из широкой раны. Остановившиеся от такого зрелища всего в метре от мага разбойники уже хотели броситься бежать, когда алый сгусток выстрелил по их глазам с такой мощью, что рассёк кожу и вмиг ослепил своих жертв. Под отчаянные крики багряная жидкость вновь и вновь рассекала плоть сквозь одежды и кожу, вырывая новые всплески крови и ударяя всё яростнее. Не прошло и десяти секунд, как всё было завершено и на грязной дороге лишь остался кроваво-красный единорог, нервно стуча зубами и разглядывая также перепачканную в крови, дрожащую от холода кобылку. В его рассечённой ране сама собою богомерзко бурлила кровь, не покидая своих пределов и не истекая на землю.
- Знаете, мы давно не испытывали удовольствий плоти. Кстати да, было бы здорово исправить данное упущение...
Поняв, к чему кровавая тварь ведёт дело, пони попыталась атаковать, но от боли и сковавшего тело холода не смогла даже толком замахнуться.
- Т-т-тольк-ко ч-чере-з м-мой т-т-труп..! - Заявила дрожащая разбойница, бросив полный лютой ненависти взгляд на кристального единорога.
- Предложение приемлемо - широко улыбнулся одержимый, с удовольствием наблюдая как дерзость на лице бандитки сменяется ужасом...

... Проснувшись, Иррил Мор обнаружил себя под сенью раскидистого дерева. Была уже глубокая ночь, луна властвовала в небесах в окружении мириады звёзд. Все вещи жеребца были здесь же, сумки лежали рядом. На его копытах теперь красовались бронзовые браслеты с острыми лезвиями. В какой-то миг жеребец уловил мысль, что несмотря на сильные боль от ран и усталость, он чувствует себя довольно неплохо, хотя и грязно. Рядом он услышал приглушённый плач и, повернувшись к его источнику, обнаружил уже знакомое, хоть и перепачканное кровью и землёй лицо. Иррил Мор сжалился над измученной пони и пожелал было помочь ей, но, едва увидев как единорог тянется к ней, пони сжалась в комок и закричала, громко зарыдав: - Молю, хватит! Я больше не вынесу!
Долго гадать о произошедшем Иррил Мору не пришлось, поэтому спешно собрав свои вещи, он побрёл вдоль злополучного тракта, оставляя на траве кровавые следы...

14. Личный статус:
Scream of winter

15. Связь:
Я есть тут. В последнее время не слишком часто, но отвечаю как только захожу.
16. Опыт игры и активность:
Больше десяти лет. Форумы в основном, несколько раз был модератором и мастером на оных. Не продержался долго на посту ввиду смерти самих форумов.
Также не слишком серьёзные свободные ролевые, много и часто.
Достаточно высокая, особенно если игра как болото - затягивает.

Отредактировано Иррил Мор (23-06-2017 07:42:23)

+2

2

Тук-тук.
Анкета хорошая. Только с магией немного перебор.
К эфирке претензий не имею, там описан довольно базовый уровень. А вот кровь и ритуалистика это как раз мой раздел.
Ваши Роковые путы (curse death link, yay!) это, по сути, чуть порезанная Королева сердец из библиотеки, так что этот спелл нужно считать сложным. Я утверждаю, что контроль недолгий, минута-две, и тратит много сил. Также напоминаю, что взятие персонажа под контроль, как и нанесение тяжких увечий, надо согласовывать с игроком или мастером.
Отрицание — иная версия багряных лат. Легкое.
Багровая завеса и пульсация — интересныештуки. Можно считать легкими.
А вот безумный танец звучит красиво, но перебор. Я утверждаю, что после такого ритуала персонаж ляжет. То есть, использовать только как финальное крещендо. И то, если второй проверяющий его не запретит.
Песня на холод — ослабить эффект. Музыка это самые слабые ритуалы.
Остальные терпимо.

Пробный пост — сцена с одержимостью и боем в этом состоянии. Покажите, на что способны!
И ждём мнение Занзаара.

0

3

Шэд
Часу доброго.
Хочется напомнить, что персонаж широко использует рог для использования своих заклинаний. Без него и поддержки эфемерных существ, Иррил Мор бы не пережил своих кровавых практик в принципе.

Роковые Путы будут изменены.
Касательно песни морозов; здесь персонаж является проводником силы духов, которые находятся в нём, он взывает к ним данной песней, а не колдует сам. Рог в данном случае выступает в качестве магического резонатора. Это так, к слову.
Отрицание НЕ может защитить, только останавливает кровотечение и то до тех пор, пока маг на этом сосредоточен, в то время как кровавые латы играют роль какой-никакой эффективной брони.
По поводу Танца. Мы сочтёмся на уменьшении времени действия вдвое с теми же эффектами и минусами при том, что персонажу после такого не обязательно умирать? Могу добавить время восстановления порядка нескольких игровых дней до следующего применения (да, мне очень не хочется терять это заклинание, заимствованное из LoK:BO ^^). Но, в крайнем случае, я совершенно не против его заменить на другой вариант эрозийного оружия.

П.С. Пост в разработке.

Отредактировано Иррил Мор (19-06-2017 09:39:19)

0

4

Иррил Мор
Окей.
Давайте так.
Песнь мороза сделаем призывом холода но без «промораживания до костей» и «превращения в ледышки».
Танец — режем время вдвое и оставляем, ок.
И под «ляжет» я имел в виду потерю сознания, а не смерть)

Однако.
Персонаж получается сильный и непредсказуемый. Это хорошо. Но в этом случае давайте с вами устно договоримся не перегибать палку. То есть если вы там на пустошах севера гасите зомби-яков это норма. А если придете в столицу и попытаетесь спеть страже — мастер вас покарает.

0

5

Шэд
А вот сейчас было обидно. Я достаточно благоразумен, чтобы не рвать и метать, а персонаж на то и рассчитан, чтобы не знать, чего от него ждать (и не провоцировать лишний раз, а то бывали случаи). В остальном, принято к сведению и будет соответствующим образом изменено. Пост пишется.

Хотя...

Если жить надоест, прийти в столицу и устроить кровавую баню неплохая идея, благодарю за подсказку!

Отредактировано Иррил Мор (19-06-2017 14:02:03)

0

6

Иррил Мор
Я на роли мастера уже давно видел многое. Лучше предупредить и обидеть, чем смолчать и потом выть «господе да чем он там думал когда это писал».
Окей.
Ждем пост.
Ждем мнение Занзаара.

0

7

Анкета v1.3
Внешность: исправлены незначительные ошибки, мелкие дополнения.
Магия: Изменено действие Роковых Пут, убрана возможность контроля, добавлена разметка.
Изменено время действия Танца Багряного Зверя с 15 до 7 секунд.
Добавлены примерные обозначения дальности действия других заклинаний (возможны упущения).
Пение злых морозов: Произведено уточнение.

Добавлен пробный пост.

Повышена лаконичность некоторых частей для улучшения читабельности.
Писать бой с самим собой подобно копытоблудию
А ещё было бы здорово узнать список цветов, поддерживаемых mybb в виде кодов, т.к. кнопки у меня не работают, а красный выглядит вырвиглазненько.

Отредактировано Иррил Мор (19-06-2017 14:14:32)

0

8

От меня претензий больше нет.
Касательно цвета — рекомендую заменить на

Код:
[color=maroon]

, он не так режет глаз.

Ждём мнение второго проверяющего. Пока что рекомендую посмотреть по сторонам в поисках соигрока, стороннего сюжета или мастера.

0

9

Добрый день.
У меня после проверки Шэда только одно замечание: Кристальное Сердце не предсказывает будущее. оно является средоточием силы империи - да, но будущее не предсказывает. (Да, я знаю, что это было в комиксе) Так что либо вы можете оставить этот момент, но с упоминанием, что это личные проблемы с головой, либо убрать вовсе.

0

10

Занзаар
Об этом нигде не было и слова в лоре. Ладно уж, придётся переписывать половину биографии блеск.

0

11

Анкета v1.4
Изменена биография.

0

12

Иррил Мор написал(а):

Об этом нигде не было и слова в лоре. Ладно уж, придётся переписывать половину биографии блеск.

В первую очередь, нигде в лоре не было о том, что Сердце имеет такие свойства. Об отношении к канону комиксов вас предупреждали.

Приняты. Добро пожаловать и удачной игры.

► Перед игрой не забудьте вставить ссылку на анкету в вашу подпись.
► Заглянуть в тему с сюжетными линиями и квестами. Вдруг Вы станете нашим героем?
► Так же предлагаем свои квесты.
► Соигрока можно найти тут
► Погода и время прописаны здесь
► Если нужен ГМ, то просьба писать сюда.

►Не забывайте и про общение с другими игроками.  Здесь вы сможете найти себе друзей и влиться в наш дружный коллектив быстрей хЗ

► Ну а если у вас возникнут какие-то вопросы, пишите вот в эту тему. Вам помогут.

Спасибо, что выбрали именно нашу Эквестрию!
http://s3.uploads.ru/t/HWBil.png

0


Вы здесь » Old Equestria » Архив анкет » Вышел из себя. Сам уже не вернусь.