Old Equestria

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Old Equestria » Библиотека » Дисциплины магии


Дисциплины магии

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

http://th08.deviantart.net/fs71/PRE/i/2012/192/d/4/mane_eight__battle_ponies_by_ziom05-d56vtpz.jpg

Широка и разнообразна Эквестрия, велик мир вокруг неё, множество существ, тварей и духов населяют просторы Великого Мира. Мир сей, полный чудес и тайн, пронизывают тончайшие нити эфира - сырого необузданного волшебства. Каждая пядь земли, каждый глоток воздуха наполнен волшебством и, как следствие, каждое живое существо, рождённое под этим небом обладает своей неповторимой волшебной силой.
Школ, видов и типов волшебства так же много, сколь и народов, населяющих землю. и каждый народ, каждое племя, каждый отельный пони, грифон или кирин привносит что-то своё, неповторимое в коллективные знания о магии.
Ошибочно считается, что колдовство - исключительно удел единорогов. Вовсе нет. Каждый пони обладает своим неповторимым даром, что отображается в метке судьбы на его крупе. Каждое иное существо способно познать радость и могущество управления эфиром, с помощью ли своего рога, копыт, крыльев или специального артефакта.
Тем-не-менее, магия - это наука. И учёные мужи, как водится, разделили всё колдовство мира по типам и видам, дабы юному поколению было легче определиться в свом предназначении.

Магия делится на несколько основных видов:

Дар предназначения

Эфирная (бытовая) магия

Магия стихий

Магия иллюзий

Ритуалистика

Магия исцеления

Магия призыва

Тёмная магия

Алхимия

0

2

Магия Предназначения

Магия предназначения - особый вид волшебства, которому невозможно научиться в академии или у наставника. Он не вписывается в общие каноны, не преподается в школах, часто ломает законы логики и самого волшебства и проявляется тогда и только тогда, когда пони бывает к этому готов. Речь идет о личной магии каждого пони - магии его кьютимарки.
В раннем возрасте, обычно лет в семь-десять, на боку пони появляется особый знак отличия, который показывает, к чему этот пони наиболее способен. Многие ошибочно считают, что кьютимарка указывает на то, чем пони должен заниматься по жизни. Это заявление ошибочно. Кьютимарка - это первое прояление индивидуального волшебства пони - того, что у него получается лучше всего. Однако в то же время ничто не мешает пони с талантом к поиску драгоценных камней стать прекрасной швеей, а прирожденному волшебнику работать в библиотеке.
Магия предназначения позволяет пони, даже не обладающим особыми волшебными способностями, творить настоящие чудеса в рамках своего таланта - дробить камни, подчинять своей воле животных, оборачивать время вспять, выращивать яблони в пустыне или двигать луну. и чем активнее пони пользуется своими способностями, тем сильнее они проявляются. Этому феномену нет объяснения, а потому нет и каких либо способов обучиться своей магии предназначения. кроме постоянных попыток понять себя и свой дар. Именно поэтому меткам в среде пони уделяется огромное внимание, и часто пони пристально вглядываются в метку нового знакомого, прежде чем взять того на работу, заключить брак или впустить того в дом.

Метки делятся на три типа:
Узкоспециализированные или очевидные - при взгляде на бок пони сразу становится ясно, к чему он наиболее способен. именно такие знаки отличия обычно становятся пропуском в какое-либо ремесло. Встречаются метки посвященные отдельным школам магии, ремеслам и профессиям. пони, обладающие такими знаками, чаще всего становятся узкими специалистами в какой-либо сфере - магами, писателями, кузнецами, счетоводами.
Примеры:
Рэйнбоу Дэш - облачко и молния (скорость);
Рэрити - три драгоценных камня (поиск драгоценных камней);
Лира - лира (талант к игру на лире);
Селестия - солнце (способность влиять на небесное светило).

Метки широкого спектра - такие знаки обычно обозначают склонность пони к целому набору профессий, но в одной сфере деятельности. Обычно такие метки появляются у довольно талантливых пони и их значение и толкование может быть расплывчато. Так, земная пони с колоском на крупе может быть одинаково хороша не только в выращивании хлеба, но и во всей работе, связанной с земледелием, а корона означает способность вникнуть во все тонкости управления государством или, например городом. Из таких пони могут получиться многопрофильные работники, способные быстро реагировать на изменения обстановки и проявлять настоящие чудеса.
Примеры:
Эплджек - три яблока (управление яблочной феромой);
Твайлайт Спаркл - звезда (все спектры магии).

Метки с двойным дном - такие знаки обычно не дают точного представления об особом таланте пони, либо же первое впечатление об этом знаке оказывается обманчивым. Кьютимарки с двойным дном обычно получают крайне талантливые и разноплановые пони, которые не могут точно сказать, в чем конкретно заключается их талант, либо же их особая магия заключается в чем-то ином, что не попадает под общие критерии оценки.
Так сердце может быть как талантом к любовной магии, так и способностью одаривать любовью всех, кто находится рядом, перевернутая подкова - стать символом невезучести, способности приносить несчастья или же смешить окружающих, а алмаз - знаком твердости убеждений и душевной чистоты.
Примеры:
Даймонд Тиара - алмаз (твердость убеждений, несгибаемость);
Флаттершай - три бабочки (хрупкость, податливость, способность подчинять своей воле животных).

0

3

Эфирная (бытовая) магия

"Если у вас из головы растёт рог, то вы владеете как минимум одним видом волшебства".

Эфирная магия – основа основ, на которой держатся все школы магии мира, кроме, разве что обрядовых. Сия школа несправедливо считается самой простой и слабой среди прочих видов волшебства. Простейшие операции с эфиром доступны каждому пони-единорогу, обладающему даже самыми слабыми магическими способностями. Именно эфирной школе обучают неофитов в школах волшебства, прежде чем углубляются в изучение конкретных школ, а потому чародеи, хоть и владеют классической эфирной магией, просто не успевают познать всей ее силы. И именно к этой школе относятся примитивнейшие манипуляции с волшебством, которые в простонародье получили название "Бытовой магии".
Эфирная школа по сути является манипуляцией с сырой энергией, которая, проходя сквозь чародея, не только исполняет его волю, но и преобразуется соразмерно его природе: светлой, темной или нейтральной. Энергия, пространство и даже время – все это становится подвластно опытному магу-эфирологу. 
Сырой эфир – нестабильная и текучая энергия, которая имеет тенденцию накапливаться в теле мага, злоупотребляющего колдовством, чтобы в один момент выплеснуться нескончаемым потоком, сметающим все на своем пути, зачастую вместе с создателем. Именно поэтому высшая эфирная магия требует осторожного и выверенного обращения.
Большая концентрация эфира в теле значительно увеличивает силу заклинания, но вместе с тем магу становится гораздо сложнее его контролировать. Если колдун по неопытности или из желания "подкопить сил" или из-за несчастной случайности не успевает сцедить излишки эфира, то это приводит к эфирной перегрузке.

Эфирная перегрузка - состояние организма, возникающее при перенасыщении тела сырой магической энергией (эфиром). Во время эфирной перегрузки заклинатель теряет способность контролировать собственное волшебство и оно бесконтрольно выплёскивается в виде разрушительных вспышек энергии, которые наносят урон не только свидетелям, но и самому колдуну. Процесс продолжается до тех пор пока не иссякнет весь магический резерв заклинателя, включая неприкосновенный запас - ауру. После чего, маг, если остается жив, впадает в состояние эфирного шока.

Эфирный шок – состояние, вызванное передозировкой или неправильным сбросом излишков эфира в организме мага. Во время эфирного шока полностью сгорает магический резерв и на какое-то время утрачивается способность к его восстановлению естественным образом или с помощью сторонних средств (зелья, артефакты и т.д.).

Ступени мастерства

БытоваяБытовой уровень эфирной магии - самая распространённый среди эквестрийцев и родственных им народов. Этот вид волшебства присущ практически всем расам, имеющим природный резонатор (рог). К таковым относятся все единороги, олени, аликорны, чейнджлинги и некоторые кирины и гиппогрифы.
Бытовая магия объединяет целый набор несложных заклинаний, направленных на облегчение жизни пони: левитация, малая трансфигурация (превращение ткани в платье), поиск предметов, определение направления, создание малых огненных либо световых шаров и слабых молний.
Обычно единорог владеет теми заклинаниями, которые так или иначе связаны с его особым талантом, а все прочие же у него выходят гораздо хуже. Но при желании, усердии и возможности каждый может расширить круг своих заклинаний и успешно ими пользоваться.

Базовый уровеньБазовый уровень эфирной магии также доступен всем магическим расам (если обратного не сказано в описании расы персонажа), решившим посвятить себя изучению волшебства. Неважно, какой именно школе волшебства маг решил посвятить свою жизнь, он так или иначе должен постичь основы - базу на которой будет строиться матрица всех заклинаний, огненных, водных, исцеляющих или тёмных.
В базовый уровень входит "джентелькольтский набор" довольно сложных, но вместе с тем универсальных заклинаний, на основе которых при желании и умении можно сплести более сильные чары.

Джентелькольтский набор базовых заклинаний:

Снятие чар - позволяет развеять несложные заклинания, чары и иллюзии
Эфирная стрела - позволяет выстрелить из рога лучом магической энергии, что наносит противнику урон волшебной энергией (сопоставимо с ожогом). (Сила заклинания зависит от силы и опытности волшебника, как и количество зарядов).
Эфирный барьер - прозрачная прочная стена перед магом, способная перегородить коридор или отбить вражескую атаку. Барьер требует постоянной концентрации, так что любое движение, попытка сотворить повторное заклинание или нарушение сосредоточенности развеивает волшебство. Также сильный физический урон может развеять матрицу заклинания. Чем выше уровень волшебника, тем прочнее барьер.
Эфирный купол - маг создает небольшой купол из плотного эфира размером полтора на полтора метра. Сильный физический урон может развеять матрицу заклинания. Чем выше уровень волшебника, тем прочнее барьер.
Эфирный доспех - плотная аура из сгущенного эфира вокруг тела мага, которая способна блокировать незначительный урон.
Левитация - маг может поднять самого себя в воздух и какое-то время передвигаться, не касаясь копытами земли. (Длительность полета зависит от силы заклинателя).
Телепорация - маг способен перенести себя и небольшой груз на расстояние в 10-15 метров. Чем дальше телепортация, тем больше сил она требует.
Телекинез - каждый единорог так или иначе владеет телекинезом, однако более глубокое изучение эфирной школы позволяет перемещать с помощью магии тяжелые грузы, которые во много раз превышают вес самого заклинателя (максимальный вес зависит от силы заклинателя)
Телекинетический толчок - маг силой воли отталкивает оппонента от себя. (сила заклинания зависит от подготовленности заклинателя).

Всшая эфирная магия - является полноценной школой волшебства, которая позволяет достаточно искусному и терпеливому магу перейти на совершенно другой уровень в управлении энергией. Маг-эфиролог получает власть над пространством, материей и даже временем. пусть боевая сторона эфирной магии не позволяет стирать с лица земли города, однако эта школа изобилует точными и мощными заклинаниями, а также разнообразными манипуляциями с эфиром среди которых перемещения, замедления времени или, что случается гораздо чаще, противников. Все это делало, да и сейчас делает эфирологов крайне востребованными во время войн. Кроме того, именно эфирологи высшей категории способны создавать порталы, способные переносить пони на другой конец света.

Манипуляции с эфиром: заклинания, рассчитанные на создание и преобразование различных предметов, перемещение в пространстве и влияние на временнной поток.

Примеры заклинаний:

Трансфигурация (экспертное) -  превращает объект в нечто иное. (При применении заклинания соблюдается закон сохранения массы: большой предмент не превращается в маленький и наоборот).
Дальняя телепортация - позволяет пони телепортироваться на далекие (более 100 км.) дистанции. Обычно приводит к серьезной усталости или, при недостаточной подготовке, к эфирному шоку. место назначения должно быть знакомо магу.
Грузовая телепортация - позволяет телепортировать с собой или отдельно грузы, превышающие вес мага в несколько раз. Недостаточная подготовка ведет к эфирному шоку. Место назначения должно быть знакомо магу.
Портал (экспертное) - маг создает стабильные пространственные врата, ведущие в другое, хорошо знакомое ему место. Создание врат требует тщательной подготовки и длительного каста, однако пока портал поддерживается заклинателем, через него может пройти неограниченное число пони.
Нестабильный портал - мгновенно созданные нестабильные пространственные врата, которые могут вести в абсолютно любую точку мира, незнакомую магу.
(Точка назначения неизвестна и решается броском куба).
Блинк - серия быстрых телепортаций на короткое расстояние, ограниченное зоной видимости мага. Чем больше прыжков совершит маг, тем больше сил потратит на заклинание.
Стазис (экспертное)- маг вводит противника или пони в состояние, когда время для него останавливается или, если пони рьяно сопротивляется, сильно замедляется. В таком состоянии на пони не действуют яды, проклятья и болезни, которые причиняли ему неприятности до наложения заклинания, однако он становится уязвим ко всем внешним воздействиям, так как не замечает их и не может на них реагировать. Эффект пропадает спустя какое-то время.
Остановка времени (экспертное, редкое) - время вокруг мага замирает, что позволяет ему совершить какие-то действия и творить волшебство, однако не позволяет взаимодействовать с предметами, которые попали под воздействие волшебства. Сие заклинание относится к разряду особо сложных и требует огромных усилий от мага, а потому его использование без должной подготовки неизменно приводит к эфирному шоку.
Вызов пространственной комнаты (экспертное, редкое) - маг вызывает дверь, за которой находится небольшая комната в которой можно хранить предметы или спрятаться самому. Создание комнаты является отдельным, куда более сложным ритуалом. При использовании заклинания, маг должен иметь в виду конкретную пространственную комнату, которая ему известна, в противном случае вызывается любая другая из уже существующих. Все вещи, предметы и даже живые существа, оставленные в комнате, остаются при повторном касте заклинания (пусть даже произошло это в другом месте). Однако время для вещей и живых объектов течет так же как и для заклинателя.
Рассеять чары - позволяют волшебнику развеивать сложные заклинания.

Защитная магия: позволяет создавать щиты и барьеры и преграды, дабы защититься от атак противника.

Примеры заклинаний:

Эфирная стена - маг создает перед собой сотканную из магии прочную стену, которая способна изменять размер и форму в зависимости от воли мага. Чем больше сил у мага, тем более крупную и прочную стену он может создать. Заклинание требует постоянной подпитки, которая иссушает маический резерв, что может привести к эфирному шоку.
Защитный купол - колдун создает непроницаемый снаружи барьер, отгораживаясь им от противников.
Эфирная клетка - маг заключает противника в клетку из магической энергии, которая мешает ему передвигаться, уклоняться и атаковать.
Пространственная клеть - Маг заключает противника в клетку из магической энергии, которая не только мешает ему передвигаться, уклоняться и атаковать, но и наносит урон каждый раунд, пока он пребывает в ловушке.
Эфирный доспех - заклинатель создает вокруг цели силовое поле, которое позволяет защититься от физического или магического урона.

Боевая магия: заклинания призванные нанести максимальный урон противнику. Обычно они просты и быстры в использовании, а их сила напрямую зависит от мгновенного выброса эфирной энергии. Однако частое использование заклинаний боевой магии за короткий промежуток времени обычно приводит к эфирному шоку.

Примеры заклинаний:

Штурмовая телепортация - маг телепортируется на расстояние не более 15 метров. В месте его возникновения образуется взрывная волна.
Эфирные ракеты - маг выпускает из рога несколько самонаводящихся магических зарядов.
Эфирный взрыв - маг разово выплескивает ненаправленную магическую энергию, которая, подобно взрыву, наносит урон всем, кто находится рядом с ним.
Вспышка - заклинатель концентрируется и создает локальный взрыв в конкретной видимой ему точке.
Перегрузка - маг концентрируется и накапливает эфирную энергию до тех пор, пока она не начинает бить ключом, после чего единомоментно выплескиает ее на противника. Это заклинание неизменно приводит к эфирному шоку.
Эфирные лозы - заклинатеь создает сотканные из эфира усыпанные шипами лозы, которые опутывают ноги противника, мешают ему перемещаться, и уклоняться, а иногда наносят дополнительный урон шипами.

Все, приведенные выше заклинания являются лишь примером и могут быть изменены, дополнены или модифицированы игроками или мастерами.

0

4

Магия стихий

Мир - странная штука, сочетая несочетаемое, он находится в гармонии.

Данный вид волшебства позволяет управлять одной из четырёх стихий: огнём, водой, воздухом или землёй.Так как всё в этом мире так или иначе связано с четырьмя изначальными элементами, многие заклинания других дисциплин базируются на магии стихий, заимствуя те или иные заклинания или принципы воздействия. Однако только чистый стихийный маг способен освоить весь спектр заклинаний, входящих в его стихию. Обычно владение магией стихий является особым талантом пони.

Психокинетика

Несмотря на свою природу, академическая стихийная магия является подвидом эфирного колдовства, соответственно, требует наличия резонатора. Однако именно эта школа имеет психокинетическую разновидность, то есть некоторые ее разделы можно использовать без помощи рога или волшебных предметов. некоторые народы изначально бывают склонны к той или иной стихийной магии, и в данном случае она имеет именно психокинетическую природу.

Управление стихиями на психокинетическом уровне не требует заклинаний - только усилия воли и сосредоточенности. Пони могут развивать свои природные способности, достигнув огромных успехов в управлении комбинированными стихиями - погодой (комбинация стихии воды и воздуха), ростом растений (вода и земля), или даже чистыми стихиями - каменными массивами (чистая земля), водными течениями (вода) или разными видами пламени (огонь). Однако если комбинированные взаимодействия зачастую не очень сильны и являются общим свойством расы, то чистая стихия под контролям любого пони кроме единорогов может быть только проявлением его Магии предназначения.

Пример: пегасы имеют врожденную способность управлять ветром с помощью крыльев и водой через касание копыта. Это их расовая особенность и каждый пони-пегас может освоить это волшебство, если будет заниматься.

Земная пони (Мод Пай) проявила талант к разбиванию огромных глыб камней копытом, слышит "голос" камня и может играючи поднимать вес во много раз превосходящий ее собственный, при условии что работает с камнем или землей. Сие проявление Индивидуальной Магии, основанной на особом таланте.

Секторион стихий

Стихийную магию традиционно делят на четыре крупных раздела: огонь воздух, воду и землю. Давно замечены, что некоторые стихии из этого списка могут сочетаться друг с другом, создавая дополнительные эффекты и даже становиться матрицей для новых комбинированных заклинаний, а некоторые - противоположны по своей сути. Такие стихии, столкнувшись, стремятся уничтожить друг друга, что также может породить очень интересные последствия, однако их сочетание в одном заклинании невозможно.

Это явление получило название Секторион стихий. Он изображается в виде круга, разделенного на четыре равные части. Каждая часть соответствует своей стихии и расположена так, что сочетающиеся элементы находятся рядом, а противоположные напротив друг друга (земля-воздух, огонь-вода).

По этой схеме легко определить, какие стихии можно относительно безопасно смешивать в новых заклинаниях, а от каких сочетаний лучше отказаться изначально. С недавних пор Секторион также стал цеховым знаком факультета стихийной магии в Эрикхорнской Гильдии магов.

Сами стихии и их особенности

Огонь

Беспокойная, подвижная и разрушительная стихия. В сознании масс огненные маги - в первую очередь слуги войны. Способные создавать огненные волны, плети, щиты и шары, именно маги огня наносят наибольший урон противникам во время военных конфликтов, и именно они представляют наибольшую опасность в мирное время.

Адепты огненной стихии больше других подвержены эмоциям, в первую очередь, негативным и, потеряв контроль над своей силой, часто наносят огромный вред как окружающим, так и себе. Они вспыльчивы, хоть и не злопамятны, быстро перегорают и тухнут, однако если долго и упорно "кормить" их злобу, то она выливается в огромное пламя, с которым потом очень сложно совладать.

Воздух

Как и огонь, воздушная стихия подвижна, непостоянна и изменчива. Воздушных колдунов несправедливо считают самыми слабыми из последователей стихийной магии и отводят им роль магов-погодников. Действительно, воздушных волшебников охотно берут на корабли, где они создают попутный ветер, а также держат в каждом более-менее крупном городе чтобы контролировать погодные условия. Тем-не-менее в бою адепты воздуха могут быть не менее разрушительны чем маги огня- шторма, ураганы и бури, стирающие целые города - дело их копыт. Ну а если эти две стихии объединяются, порождая огненные вихри, то сила обеих стихий возрастает во много раз.

Воздушные маги также подвержены эмоциям, но основную власть и силу им дают эмоции положительные, для таких колдунов свойственна рассеянность, мечтательность, тяга к приключениям и путешествиям. Те, кто роднит себя с воздухом зачастую имеют озорной, непоседливый, игривый, но добродушный характер. Они достаточно позитивны и почти не выходят из себя, но успокоить разбушевавшийся ветер потом бывает очень и очень сложно.

Вода

Считается самой необычной и сложной в освоении стихией, так как по сути сочетает в себе сразу два состояния: жидкое, подвижное и непостоянное, и твердое - лед, холодный, беспощадный, твердый, как камень и острый как сталь. Очень часто уже внутри этой школы маги делятся на чистых аквамантов, криомантов и магов. успешно применяющих заклинания обоих спектров. Как легко понять, волшебники, специализирующиеся на чистом льда или чистой воде способны гораздо глубже понять свою школу и достичь в ней небывалых высот, когда маги широкого профиля, хоть и бывают более востребованы в быту, значительно уступают первым по способностям.

Акваманты способны управлять водными потоками, каплями, брызгами и даже паром, наделять воду волшебной силой, создавая святую воду или заряжая лечебные или волшебные составы, многократно усиливая их эффект. Кроме того именно чистая магия воды легко сочетается с магией исцеления, позволяя залечивать раны и ожоги, вытягивать скверну, заразу или проклятья из тела через поры либо, в особо опасных случаях и вовсе управлять жидкостями в теле пони, исцеляя его, либо наоборот, калеча. Случались случаи сочетания магии воды с магией крови, что делало носителя этого умения крайне умелым лекарем, но в то же время и опасным противником.

Криоманты способны усилием воли заморозить воду в радиусе своего воздействия и легко манипулировать его ростом и формой. Криомантию традиционно считают боевой формой водной магии, а посему  последователи этой школы в большинстве своем находятся на военной службе. Криомант не просто способен устроить зиму посреди лета, заморозить противнику копыта или построить ледяной мост через реку, он при желании может заморозить кровь в жилах пони, создавать разнообразные иглы и мечи изо льда, заставляя их прорастать сквозь тело противника. Единственным ограничением здесь является наличие воды в зоне досягаемости.

Адепты этой стихии обычно спокойны, благодушны либо безмерно хладнокровны, скупы на эмоции и мало подвержены как радости, так и гневу. Это все делает их крайне стабильными в плане проявления способностей, однако в случае срывов, что аквамантам, что криомантам очень сложно вновь войти в состояние покоя и взять под контроль свою магию.

Земля

Самая стабильная и неконфликтная стихия. Маги-геоманты способны управлять земными и каменными массивами, а в сочетании с магией воды ростом растений и цветов. Таких волшебников широко используют как в масштабном строительстве, так и в сельском хозяйстве для создания плодородных полей или ускорения созревания урожая. Также полезны они и в военном деле, ибо способны поднимать в воздух огромные глыбы или за считанные минуты возводить укрепления и импровизированные осадные конструкции.

Геоманты в большинстве своем крайне спокойные и уравновешенные пони, они могут быть угрюмы или благодушны, добры или злы, но в любой ситуации сохраняют если не хладнокровие, то некоторою заторможенность реакции, не дающую им впадать в ярость или панику. Если же что-то подобное и случается, то обычно приводит к сиюминутной агрессивной или защитной реакции, после чего геомант вновь возвращается в стабильное состояние.

Эмоциональная составляющая

Магия стихий нестабильна, опасна и зачастую очень сложно поддается контролю, зачастую не знает полутонов или золотой середины: либо никак, либо сносит все на своем пути. Основной причиной таких свойств является то, что она, в отличие от той же эфирной магии, во многом строится на эмоциях и внутреннем состоянии пони. Так, чем более сильные эмоции обуревают магом, тем более разрушительными будут его заклинания, в свою очередь когда стихийный волшебник находится в состоянии внутреннего покоя, его чары носят более созидательный и спокойный характер.

В свою очередь некоторые эмоции в большей или меньшей степени влияют на эффективность стихийных чар, в зависимости от непосредственно стихии, так и от темперамента мага. Так, гнев может быть отличным катализатором для последователя огненной стихии, но практически сведет на нет заклинания стихии водной или исказит чары. В то де время сильный страх почти парализовывает воздушные чары, но придает неожиданную разрушительность водному волшебству, обращая воду льдом.

Ниже приведены наиболее распространенные взаимосвязи между эмоциями и успешностью тех или иных стихийных школ.

Гнев

Огонь - становится неуправляемым и разрушительным. Даже самые слабые заклинания приобретают удивительную мощь, способную разрушить все на своем пути и причинить огромный вред, как окружающим, так и самому заклинателю. Управлять и контролировать пламя становится практически невозможным, и очень часто гневливые пиромаги становятся жертвами собственных чар. Также гнев может стать причиной спонтанного выброса огненной энергии, а посему искусство самоконтроля является жизненно необходимым всем огненным волшебникам.

Вода - позволяет управлять огромными массами воды, направляя их в нужэную сторону, однако точность заклинаний при этом критически падает. Полностью пропадает возможность использовать исцеляющую и связующую способность этой стихии. Преавращение воды в лед также страдает, получившиеся кристаллы оказываются слишком хрупкими и ломкими и зачатую не имеют строгой структуры.

Земля - ограничивается сотрясанием земли и, в редких случаях, если силы геоманта велики, возникновению локальных землятресений. Иногда геомант в ярости может сдавить обидчика глыбой гранита, однако опят же все манипуляции с землей в гневе имеют неструктурированный и ненаправленный характер. Точные манипуляции невозможны.

Воздух - как и огонь, воздушная стихия начинает очень ярко и разрушительно проявляться, если ее заклинатель испытывает негативные эмоции. Конечно, воздушный маг не способен моментально убить себя во время сиюминутной вспышки, однако сильная воздушная волна способна причинить немалый вред окружающим пони.

Боль - практически во всех  случаях парализует магические способности. Некоторое преимущество перед другими имеют геоманты, которые, зачастую, бывают менее чувствительными к болевым ощущениям и водные маги.

Страх

Огонь - страх порождает неконтролируемые крупные вспышки пламени вокруг колдуна, наносящие серьезный урон по площади, но не перерастающие в масштабный огненный шквал. Чем сильнее чувство страха, тем сложнее пиромагу справиться с собственным проявлением волшебства.

Вода - страх делает воду разрушительной и неконтролируемой. Испуганный водный маг начинает в большом количестве производить лед и снег. при том структура ледяных наростов неизменно напоминает шипы и иглы, которые выстраиваются полукругом перед магом, либо образуют колючий кокон.

Земля - первая реакция геомантов на испуг - возвести преграду между собой и источником страха. Посему служители земной стихии нередко бывают причиной некоторых локальных разрушений в городах и появления новых особенностей рельефа.

Воздух - испугавшись, воздушный маг первым делом пытается оказаться от источника страха на как можно дальнем расстоянии. Посему последствиями такого казуса могут быть переломы и синяки, полученные из-за падения с высоты или впечатывания себя в стену. Впрочем, таковая реакция редко наносит вред окружаюшим

Безразличие, отчаяние - самая деструктивная эмоция, которую может испытывать стихийный маг. Подверженный таким чувствам волшебник полностью парализует свой дар и практически теряет возможность колдовать.

Радость - в основном положительно влияет на проявление всех стихий. Тем-не-менее бывают случаи спонтанного проявления волшебства у наиболее "беспокойных" стихий сектариона: огня и воздуха (искры из рога, теплый ветер в гриве и т.д.). Также безудержная радость может стать причиной невнимательности и, как следствие, ошибок в плетении чар.

Вдохновение - неизменно положительно влияет на проявление всех видов стихийного колдовства. многократно усиливая созидательную сторону колдовства. Руководствуясь этим чувством, земные маги могут возводить настоящие дворцы или выращивать рощи, водные, исцелять болезни и создавать зачарованные источники, воздушные - живительный ветер, а огненные теплое, не наносящее вред пламя.

Самопожертвование - эмоция направленная на саморазрушение во имя результата. Маг, испытывающий подобное чувство, способен во много раз превзойти собственные возможности, совершив нечто грандиозное, однако последствия таких чар либо убивают его, либо приводят к серьезным психомагическим травмам.

Кураж - еще одна саморазрушительная эмоция. Как и в случае с самопожертвованием, кураж позволяет стихийному магу во много раз увеличить мощ своих чар за счет неприкосновенного запаса - ауры и собственной души. В последствии маг замечает сильный упадок сил, а в некоторых случаях, увлекающиеся волшебники могут напрочь потерять способность к колдовству или же вовсе погибнуть.

Голод - однозначно негативно сказывается на любом колдовстве, приводя к ошибкам, неточностям и искажению результата волшебства.

Озорство - сильно зависит от темперамента волшебника, однако замечено, что любители подшутить, зачастую, открывают в себе удивительные способности, когда дело доходит до их любимого дела. При этом, во все остальное время за ними может быть не замечено особых талантов как и талантов вообще.

Вариации

Управление стихиями возможно в любых формах и часто один и тот же эффект можно достичь, пользуясь заклинаниями разных стихий.
Пример: левитировать можно, пользуясь как стихией воздуха, так и стихией земли, воздействуя на силу земного притяжения, или с помощью стихии огня.
Так же, у каждой стихии есть заклинания и эффекты, свойственные только для неё. Например, огненный шар может создать только огненный маг, устроить землетрясение – земной, а превратить тебя в лёд – водный.

Внимание, персонаж может освоить 2 из 4х стихий, если ему позволяет возраст, способности и жизненные обстоятельства. Однако, стихии не должны взаимоисключать друг друга (огонь/вода, земля/воздух). Чаще всего владение стихийной магией завязано на особом таланте пони.

0

5

Ментальная магия

Магия — всего лишь трюк, обман зрения и случайность с целью обмануть людей. Однако те, кто видят магический трюк, наслаждаются тем, что их обманули.

Очень интересный и довольно сложный вид волшебства, позволяющий создавать иллюзии и галлюцинации у одного или нескольких живых существ, внушать мысли, эмоции и желания в угоду заклинателю. Очень трудно поддаётся изучению и чаще всего так же завязан на особом таланте пони. Степень реалистичности иллюзии и чёткости образа зависит от умения мага и восприимчивости объекта, например на драконов сей вид волшебства почти не действует. Иногда рождаются пони резистентные (невосприимчивые) к ментальному воздействию вовсе.
Если грамотно оперировать иллюзиями, то можно свести жертву с ума, заплутать её в чаще, или просто украсить дом ;-)
Данный вид волшебства так же делится на несколько подвидов:

Ментализм:
Считается классическим проявлением ментального волшебства: включает в себя чтение и передача мыслей на расстоянии, возведение ментальных блоков, выявление, просмотр и редактирование чужих воспоминаний, а так же их восстановление после неумелого вмешательства. Является очень редким даром и совершенно не поддаётся академическому изучению.

Магия иллюзий:
Чуть более распространённый вид волшебства, завязанный на создание иллюзий и голограмм, может быть изучена по книгам или у наставника.  С помощью данного вида волшебства некоторые создания укрывают свои города в чаще леса, плутают в лесу путников и скрываются сами. Объединёнными усилиями могут создать высокоуровневый масштабный морок (например огромного дракона), который будет сложно отличить от настоящего.

Эмпатия:
Ещё один редкий вид волшебства, проявляющийся лишь в виде особого таланта пони. Владеющий этим даром, который, бывает, называют проклятьем, может чувствовать эмоции других существ как свои собственные, от боли и уныния, до радости и наслаждения. Научившиеся управлять этим даром могут влиять на чужие эмоции, настраивая собеседника на нужный лад или же накапливать нужные им чувства в своей душе, чтобы выплеснуть их в нужный момент на противника (эмпатический удар). В слабом виде эмпатия встречается не так уж и редко, но действительно сильные эмпаты - настоящее сокровище, тем более, что они часто не доживают до совершеннолетия и сходят с ума.

Данный вид волшебства в той или иной степени свойственен всем чейнджлингам и некоторым иным малым народам.

0

6

Ритуалистика

Магия слов не действует на говорящего.

Магия течёт в каждом из нас. Вне зависимости от наличия рога, крыльев или огненного дышла, потокам энергии всё равно, сквозь кого они протекают. Не надо воображать, что ты один такой уникальный, кто не может колдовать.
     Да, без рога ты не сможешь сверкать и размахивать светящейся палочкой во лбу, но колдовать это абсолютно не мешает. Магию направляет в нужное русло воля колдуна. Рог лишь облегчает концентрацию и управление магией, но он далеко не главный инструмент мага.
И безрогие могут колдовать, если будут направлять магию вербальными приказами, жестами или обрядами. Это и есть три основные ветви обычной ритуалистики.
     Вербалисты, они же матюгальники, направляют свою волю речитативами и ключевыми словами-приказами, но обращены эти приказы не к магии, а скорее к самому себе. Ты говоришь себе, пусть гора горит! И твоя внутренняя магия подчиняется, и гора горит. А потом тебя судят за поджог, так что так делать не надо.
     Маги жестов, они же раскопытчики, тот же процесс управления своей собственной магией осуществляют взмахами копыт, крыльев, когтей, в зависимости от того, что имеется в наличии. У них есть преимущество, они смогут колдовать с заткнутой пастью, но есть и недостаток, они не смогут колдовать со связанными копытами. Или крыльями. В общем, целиком такого мага связывать надо, а если это грифон или кирин, то ещё и когти меж собой ниточкой смотать.
     Обрядцы, они же осадники. Сначала долго-долго что-то танцуют, рисуют и кричат, а потом как жахнут! Используют все доступные способы — и речитатив, и жесты, иногда, действительно, танцы и рисунки, иногда волевые усилия чистого разума. Часто такие ритуалисты обращаются к вспомогательным инструментам, зельям и курительным смесям, чтобы войти в подходящее для ритуала состояние. Обрядец может сплести всё это воедино, в единый узор заклятия, и придать ему силу, сравнимую со сложностью его исполнения.

Примеры ритуалов

Психический вопль — адский потусторонний крик, повергает ближайших врагов в ужас.

Бесконтактный бой — гипнотические движения тела путают врага, внося разлад в его разум. Противник не попадает по магу или падает на землю.

Воодушевляющий крик — даёт союзникам душевный подъём и временную устойчивость к страху/подчинению

Танец призыва дождя — всем в радиусе плавно восстанавливает магические силы

Фетиш-шаман — маленький неживой помощник, накачанный магией. Берёт на себя часть других ритуалов.

Гипноз — вводит добровольца или сломленную жертву в особый транс и получает доступ к её подсознанию. 

Отдельно выделяют тех, кто призывают магию песней. В мире много непонятных вещей, и то, почему именно музыка и песни имеют особую магическую силу, относится именно к неразгаданным вопросам Вселенной. Песни и музыка не требуют времени на подготовку, они начинают действовать с первых нот и в полную силу. Конечно, эта сила будет не такой могущественной, как у полноценных классических ритуалистов, но всё-таки,  даже таким инструментом можно натворить делов.
     Многие барды используют магию песни и музыки неосознанно. Их заклятья не имеют чёткой цели, пока певец не понимает, что творит, но обычно такие менестрели метко поражают сердца поней, закидывая им в души семена счастья или тоски, бунта или патриотизма. Жертва такой магии очень редко может вообще понять, что с ней что-то делают. Для неё это просто хорошая песня.

Примеры ритуалов

Бодрый марш — ускоряет всех, до кого доносится при дальнем пешем переходе

Ноты сердца — особый напев внушает в разумы толпы ту или иную эмоцию

Диссонанс — резкий звук заставляет врага перекоситься, дрогнуть или ошибиться

Напев веры — привлекает к происходящему внимание богов

Матерные частушки — обращает врагов в ярость. Если исполнять в трактире, провоцирует драку

Подвиды ритуальной магии:

Магия рун

Что есть магия?
     Весь мир пронизывают потоки энергии, свободно текущей от источника к источнику, от гор к рекам, от грозовых туч к шпилям сосен. Единороги своей волей эти потоки могут искажать, связывать в плетения-узоры, которые и называются заклинаниями. Но что, если рога нет?
     Если ты не можешь взять копытами реку и изогнуть её русло, нужно сделать что? Нужно выкопать новое русло и перекрыть старое. Для магических потоков таким руслом становятся руны. Но реки магии своенравны. Рано или поздно они размывают преграду, возвращают себе прежнее русло. Сколько прослужит руна? Насколько сильной она будет? Зависит от многих факторов.
     Главный — это мастерство мага-рунника. Каждая руна это не заклятье, а лишь составная часть от него, которая в рунном слове должна встать на своё место. Но у каждой запчасти, у каждой руны есть смысл. Руны направлений, руны накопления, руны входа и руны выхода, каждая имеет много смыслов и кучу нюансов, поди разберись, где какая! Как и в языке — можно сказать "лес горит", а можно "Лес, подобно огромному живому организму, со стоном и хрипом горящих деревьев, погибал в слепо беснующемся, всепоглощающем пламени пожара". Смысл тот же самый, но исполнение во втором случае поинтереснее.
     Плюс, влияние оказывает воля мага. Именно она часто активирует заклинания, именно она отчасти укрепляет руны. Чем опытнее и сильнее рунник, тем крепче магия.
     Помимо этого, важен материал, на который наносится руна, и способ, которым она нанесена. Если рассматривать самые популярные основы для рунной обработки, получится следующий рейтинг:
     • Бумага и ткань. Самый плохой материал, подходит только для примитивнейших, короткоживущих и слабых заклятий. Обычно используется для тестирования новых рунных слов, однако известно о клане охотников на нечисть, которые используют одноразовые бумажные рунные амулеты, которые за счёт особой краски могут вмещать в себя сильную магию, но всё такую же недолговечную. (ориентировочный срок работы амулета — минуты)
     • Кожа, глина и дерево. Второсортная, но часто встречающаяся основа. Заклятья выходят средней силы, держатся довольно долго, обычно используется для зачарования расходных запчастей — стрел, бомбочек, сменных элементов доспеха. Однако на такой основе усиленными выходят заклятья, связанные с жизнью — заживление ран, глиняные големы, дротики, пускающие корни в тело жертвы. (ориентировочный срок работы амулета — месяц)
     • Сырое железо и камень. Тоже некачественный материал. Для хоть сколько-нибудь качественных амулетов не используется. Обычно это созданные "на бегу" штуки — камни для этого можно собрать хоть вдоль дороги. Такая основа лучше держит силу стихии земли, например, снаряды катапульты, взрывающиеся каменной шрапнелью или железные ловушки, высвобождающие заклятье каменных шипов. (ориентировочный срок работы амулета — месяц)
     • Кость и мёртвая плоть. Подходит ТОЛЬКО для заклинаний школы духов, но подходит очень хорошо. Амулеты получаются долговечными, костяные клинки с ужасающей лёгкостью выдирают души из тел. Также сила и срок жизни такого амулета зависит от мощи духов, с которыми оперирует заклятье. Сильные сущности быстрее сжигают руны. (ориентировочный срок работы амулета — от пары дней для сильных йерей до года для слабого духа)
     • Драгоценные металлы и некачественные сплавы (напр. бронза). Используется крайне редко из-за стоимости материала. Заклятья на таком материале работают в полную силу, но металл очень быстро прогорает. Чаще используются для понта, чем для реального амулетостроения. (ориентировочный срок работы амулета — пара месяцев)
     • Хорошая сталь и высококачественные сплавы. Основной материал. Большинство "рабочих" частей сложных амулетов, стальные браслеты и наклёпки на броню, вариаций масса. Служит такая основа долго и вмещает в себя весьма сильные заклинания. (ориентировочный срок работы амулета — от четырёх месяцев для активно работающих сильных амулетов до пары лет, если амулет пассивный или редко активируется)
     • Драгоценные камни. Дорогое удовольствие, но лучшего материала для накопителей энергии не найти. Руны-накопители, будучи начертанными на драгкамнях, получают увеличенную ёмкость и срок жизни. Для других рун (не накапливающих) материал тоже подходит, но "рабочие" руны не получат усиления, а щадящий эффект накапливающих рун сойдёт на нет. (ориентировочный срок работы амулета — от пары месяцев для составных заклятий на плохих камнях до десятков лет для чисто аккумулирующих на высококачественных алмазах)
     • Обсидиан. Жутко дорогой. Жутко прочный. Вмещает сколь угодно сложные заклинания. Служит очень долго. Используется как основа для артефактов-шедевров. Своей инертностью чуть приглушает силу рун, но это с лихвой компенсируется возможностью писать сложные рунные слова и оперировать магией экономнее и точнее. (ориентировочный срок работы амулета — десятки-сотни лет в зависимости от мощности чар)
     • Живое существо. Как правило, быстро перестаёт быть живым, см. руны на мёртвой плоти. Каждый рунный маг в своей жизни пытается улучшить жизнь. Если он пробует это не на себе, он выживает. Руны на живых действуют, о, ещё как действуют, но вот беда — непредсказуемы. Руна порядка может вывернуть собаку наизнанку, а руна направления — вытянуть её в тонкую нитку километровой длины. (ориентировочный срок работы амулета совпадает со сроком жизни подопытного)
     (пометка на полях свитка: к ориентировочным срокам добавляется понижающий коэффициент, пропорциональный силе заклинания, и повышающий, пропорциональный силе мага)
     Более того, руны могут быть усилены, если будут не просто выгравированы на материале, а ещё и прокрашены чем-то дополнительно. Иногда это особые алхимические краски, иногда кровь мага, иногда сжиженная чистая магия, вариаций много. Эффект краски дополняет эффект руны.
     Таким образом, типичный рунный амулет являет собой аккумулятор-драгоценный камень и стальную оправу для него с "боевой" частью рунного слова.
     Прорыв в рунной магии в своё время совершился, когда аккумулирующие и боевые части заклятий стали разделять. Выяснилось, что когда магия не течёт постоянно по рунам на стали, а хранится накопленной в рунах на алмазе, амулет служит на порядок дольше. Ложкой дёгтя в бочке мёда становится момент выхода амулета из строя. Когда руны сжигают камень-накопитель, вся энергия в нём вырывается наружу. Так, например, если заклинание драконьего пламени, наложенное на факел, просто потухнет, когда придёт срок, то то же самое заклинание, питающееся от накопителя, очень хорошо взорвётся.
     Тот же эффект даёт повреждение аккумулятора, что нашло применение в искусстве изготовления рунных бомб. Механическая часть бомбы разбивает рубин, напоенный под завязку силой огня и получается большой бабах даже без руны "бабах".
     Однако следует помнить, что рунная магия — скорее творчество, чем ремесло. Как поэт, рунник раз за разом пробует новые слова-конструкции из рун, и если ни один из опытов его не убивает, то маг совершенствует своё искусство и обнаруживает всё новые комбинации и закономерности.

Примеры рунных слов

Постоянное зачарование — набор рун, придающий какое-то постоянное свойство. Например, огненный меч.

Активируемое зачарование — набор рун плюс руна-аккумулятор, придающий временное свойство. Например, меч, загорающийся при особом взмахе.

Интерактивное зачарование — набор рун, заставляющий амулет "смотреть по сторонам" и действовать по обстоятельствам. Например, примитивный голем. Например, диагностический амулет, который "видит" тип раны и лечит в зависимости от него.

Големостроение — много рун на кукле придают ей подобие жизни.

Магия крови

Пони — идеальный носитель силы. Идеальный носитель крови. Он таким создан. Он изначально создан вершителем, творцом, существом силы и свободы. Но потом пони отдалились от мира. Придумали себе "мораль", ограничили себя, заковали своих жеребят в панцири страха. Магия крови ведёт тебя назад. К тому состоянию, когда пони может всё. Он свободен, для него "желать" значит "делать". Для него нет невозможного.
     Один из основных аспектов магии крови — магия бывает разная. Нужно постигнуть все её состояния, обрести целостность себя и осознание всех путей мага крови. Это искусство не просто проливать жизненный сок, это использование тайных свойств крови, которыми обладают все живые, маги и не маги, твари дрожащие и право имеющие.
     Некоторые называют магию крови магией жизни, витамантией. В целом, это дилетантский подход, но его можно понять. Кровь это жизнь и управляя ею, ты держишь в копытах саму жизнь врагов и друзей. Но и плата за колдовство — не просто кровь, но сама жизнь колдуна. Однако такой платы достаточно для магии, иметь дополнительно ещё и рог не требуется. Главное, чтобы в твоём теле ещё оставалась кровь. Или не в твоём. Жертвы тоже могут служить платой, но это куда сложнее. Если жертва не добровольная или не сломлена психологически, то использовать чужую жизнь у рядового витаманта не получится. Хотя, конечно, зависит от воли жертвы.
     Магия крови служит основой для многих других дисциплин. Она даёт источник силы для ритуалов, она даёт пищу для некоторых потусторонних тварей и духов, она учит ценить и экономить силу — ведь сила это жизнь.
     Любое заклинание крови начинается с пролития крови. Чаще всего маг режет самого себя, потому что с собственной жизненной энергией оперировать проще всего, да и жертвы для пролития чужой крови есть не всегда. С этой секунды для него начинается отсчёт — раны от этих ритуалов не закрываются сами собой и очень плохо лечатся. Капля за каплей кровь отсчитывает время заёмного могущества мага.
     Но горе тому, кто пересечёт черту! Магия крови опьяняет, чувство могущества затмевает голос разума. Увлёкшийся маг тратит на эту игру во всемогущего бога всего себя, всю свою жизнь. И сгорает, не выходя из транса.
     Так какую всё-таки силу даёт кровь? А почти любую. Кровь может породить ревущее пламя, а может возвести алые ледяные стены. Она может высушить врага и превратить его в нежить-мумию, а может вылечить умирающего. Одного маг крови не может — лечить себя. Такие попытки отберут больше сил, чем восстановят.

Примеры заклятий

Багровые латы — выплёскивающаяся из ран кровь не стекает на землю, а застывает на теле мага гибким, но прочным доспехом.

Гемокинез — основа для других заклятий. Позволяет плеснуть кровь на большое расстояние, а уже там, на расстоянии, что-то этой кровью сделать.

Кровь в кислоту — заставляет закипеть магию в крови. Получаются брызги, которые обжигают не хуже едкой кислоты.

Переливание крови — маг тратит собственную жизнь или жизнь жертвы, чтобы восполнить здоровье и запас сил рецепиента.

Магия в крови — маг поит пациента своей кровью, восстанавливая ему часть магических сил

Вампиризм — вытягивает кровь и жизнь раненого врага или союзника, чтобы восстановить собственные силы. Если жертва сопротивляется, эффективность крайне низкая. 

Королева сердец — временно подчиняет себе кровь раненого противника, заставляя его выполнить те или иные действия

Проклятье смертного — кровь начинает гнить в венах врага, медленно его убивая.

Братание — смешивает кровь двух живых, образуя между ними прочную магическую связь. Каждый из братьев получает небольшой бонус, зависящий от того, с кем побратался.

Память крови — долгий ритуал, позволяющий обратиться к знаниям предков

Огонь в сердце — обращает себя/союзника/врага в состояние берсерка. Берсерк ВЫНУЖДЕН драться. На крайняк — разделывать туши врагов на мясо. Берсерк быстрее, сильнее, устойчив к боли. После спадения эффекта — накладывается замедление, усталость и голод.

Иссушение — заставляет онеметь конечность врага. При длительном использовании обращает его в мумию.

0

7

Магия исцеления


Когда вы подозреваете, что в ваше дело вовлечены чародеи, самое разумное – исходить из худшего.

Исцеление с помощью магических заклинаний. Делится на три вида:

Вспомогательное исцеление – используется как вспомогательный компонент к лечению обычному, действует на протяжении некоторого времени. То есть, используется наравне с лекарствами, если существует слишком серьёзная опасность для жизни пациента, т.е. он получил смертельную рану или серьёзно болеет. Так же используется во время эпидемий, чтобы остановить распространение болезни.

Боевое исцеление – эквивалент боевой магии. Кратковременное мощное, но энергоёмкое заклинание, способное быстро исцелить серьёзную травму. Применение таковой магии сопряжено с некоторыми сложностями, маг должен быть очень осторожен, чтобы не навредить ещё сильнее. Например, если у пациента открытый или смещённый перелом, то стоит сначала его вправить, а потом уже произносить заклинание, иначе кость срастётся неправильно (под углом, к примеру).

Лечение Душ – заклинания, направленные на исцеление душевных болезней. Эти заклинания воздействуют напрямую на ауру и душу пациента и способны сильно помочь, если ему нанесена душевная травма или устранить последствия воздействия проклятья. Но, опять-таки, если применить эту магию неправильно, можно серьёзно навредить, свести с ума, или же просто выбить душу из тела.

0

8

Магия призыва

— Здесь, зона с сильным магическим полем!
— Вот именно... — подтвердил проходящий мимо куст.

Магические ритуалы и заклинания, позволяющие призывать сущностей Тонкого Мира, от мелких, вроде бесей и призрачных фонарщиков, до сильных и опасных духов вроде Духа Огненного Феникса или Чёрного Дьявола. Эту дисциплину можно разделить на:

Призвание духов – весьма опасное занятие. Малейшая ошибка в обряде или неточность формулировки вопроса или обещания может привести к тому, что призванный дух выйдет из-под контроля и устроит наглецу тёмную. Исторически сложилось, что таким делом обычно занимаются те, кто имеет определённую склонность к управлению духами, так как они на интуитивном уровне чувствуют, что нужно сказать или сделать. Кстати, сюда же относятся простейшие спиритические сеансы и гадания, доступные каждому и зачастую очень популярны. Чаще всего эти обряды даже не срабатывают или же призванные духи не способны причинить сколько-то ощутимого вреда, но иногда нарушения  некоторых правил приводит к появлению в нашем мире опасных эфирных существ вроде Теней и Йерей.

Изгнание духов (экзорцизм) – как можно догадаться, это устранение последствий ошибок призвания. Опытный экзорцист, чтобы изгнать духа часто должен провести настоящее расследование, чтобы выяснить, что это за дух, как он сюда попал, чего хочет и только потом как его изгнать. Разумеется, таковые маги должны быть очень осведомлены в своей области.

0

9

Чернокнижие

Магия не хорошая и не плохая. Всё зависит от того, как ты её используешь.

Неоднозначная дисциплина, к которой относятся с подозрением, в основном из-за некоторых её разделов. В Академиях, обычно не преподаётся, изучить можно только по книгам. Естественную склонность к данному виду волшебства имеют нариты, которые её свободно изучают и чейнджлинги, которым в этом плане немного сложнее.

Благословения (да, не удивляйтесь) – кратковременное чаще всего заклинание, дающее какой-то благоприятный эффект, например, увеличивает скорость или отпугивает комаров, изгонят крыс и так далее. Если наложить слишком много благословений, эффекты могут начать перекрывать друг друга.

Проклятия – антагонист благословений. Могут быть как краткими (от часа до месяца) так и длительными (от года до всей жизни), лёгкими (например говорить слово «мяу» в конце каждого предложения), так и тяжёлыми (превращение в зверя после полуночи). Отдельно выделяют смертельные проклятья, приводящие к гибели, и родовые, передающиеся из поколения в поколение до седьмого, девятого или двенадцатого колена. Последние проклятья воздействуют в первую очередь на душу и ауру существа, при том так или иначе влияют и на того, кто накладывал заклинание. Более опытные маги ищут себе «козла отпущения», того кто добровольно соглашался взять вину мага на себя (не всегда действительно добровольно).

Некромантия/некромагия – два раздела, объединённые в один. Некромагия – магия смерти, тесно связанная с магией призыва и подчинения, позволяет наделять мертвые тела подобием жизни и разума, заставлять их подчиняться, а так же создавать более сильных живых мертвецов (некротронов) с помощью дополнительных заклинаний. Некромантия – гадание на внутренностях мёртвого или недавно живого существа. Не очень популярна.

Магия подчинения (кукловодство) – подчинение своей воле при помощи заклинания. Жертва при этом может как считать, что подчиняется по своей воле (приворот, зомбирование), так и осознавать, что его контролируют, но не быть способной нарушить приказ (кукловодство).

0

10

Алхимия

Нет такого заклинания, на счастье. Для этого есть наркотики.

Магическая дисциплина, тесно связанная с зельеделием и физикой. Её нельзя отнести к чисто магическому разделу, но и наукой назвать сложно, так как она не мыслит себя без магии. Часто алхимия связана с магией призыва. В ней можно условно выделить несколько составляющих:

Зельеделие – создание зелий и эликсиров, наделённых магическими свойствами (зелье молодости, восстанавливающее зелье и т.д.). Зачастую используют для реагентов совершенно несъедобные, а то и ядовитые ингредиенты, так что злоупотребление такого рода эликсирами может вызвать серьёзные изменения в организме, самым лёгким последствием которых может быть привыкание к определённому зелью.

Трансмутация – преобразование веществ. С помощью магии и множества химических и магических ингредиентов алхимик может превратить одно вещество в друге (свинец в золото, но это уже никого не интересует). Многие ценные реагенты, охотно используемые в других дисциплинах, а так же в медицине, кузнечном и ювелирном мастерстве, сельском хозяйстве и так далее, созданы с помощью трансмутации (эфирный порошок, адамантит, адамант, чистые драгоценные камни).

Химия – простейшая химия. Создание и активация кислот, щелочей, порошков и т.д. для массовой поставки на рынок.

Биология – учение в первую очередь о магических полях и излучениях живых организмов, а также об их влиянии друг на друга.

0


Вы здесь » Old Equestria » Библиотека » Дисциплины магии